CORE: Боевая система

Материал из Ortega
Перейти к:навигация, поиск
Complex Ortega Roleplay Engine: боевая система

Основа боевой системы Ортеги это использование различных устройств и видов вооружения. Каждое оружие или устройство обладает различными уникальными эффектами, которые зависят от типа применения данного устройства. Например, у вашего персонажа может быть боевой молот, которым можно размахивать в ближнем бою но так же и стрелять пучками энергии. Или, например, у персонажа может быть пистолет с выдвигающимся клинком, который можно использовать в ближнем бою. В контексте сеттинга эта система была создана специально, чтобы подчеркивать уникальность оружия.

Как следствие, все нижеописанные действия имеют разный эффект в зависимости от конкретного оружия или устройства, подробная информация об этом написана непосредственно в описании предмета.

Действия[править]

Боевка на Ортеге пошаговая. Перед началом боя все его участники кидают на инициативу (за исключением случаев заведомой инициативы, о которых ниже) d20. Соответственно в свой ход персонажи могут делать два действия - действие движения и обычное действие. Не в свой ход персонажи могут защищаться от вражеских ударов, хотя есть множество эффектов, которые этому препятствуют.

  1. Действие движения. Под ним понимается возможность переместиться перед, собственно, самой атакой. Оно часто является объектом различных абилок, однако в обычных условиях под этим подразумевается исключительно возможность передвижения. Персонаж может пропустить это действие и в свой ход совершать только боевое действие.
  2. Боевое действие. Под ним понимается, собственно, атакующее или нейтральное действие, а также применение псионики. Все эти действия приведены ниже. Персонаж может пропустить ход. Боевое действие можно по желанию превратить в действие движения.

Порядок отписи в бою[править]

  1. Игрок А, имея инициативу, пишет пост, где описывает то, что делает.
  2. Игрок Б отписывает защитное действие от действий А, если тот делал что-то, требующее защиты. Если А ничего такого не делал, то сразу переходим к 3 пункту.
  3. Тот, кто выполнил свое действие успешно отписывает последствия. Под этим участником понимается тот, кто преуспел в своем действии: например, если у А была удачная атака, то пишет он, если Б удачно защитился, то он пишет, как он это сделал. Предполагается, что нужно писать это более-менее художественно.
  4. В случае, если урон был нанесен, тот, по кому ударили, производит соответствующие изменения в ГУИ.
  5. Ход переходит следующему по инициативе.

Основные правила отписи в бою:

  • Если вы атакуете противника чем-то, что не наносит урон по всему телу, вы обязаны указать часть тела. Если это не сделано, считается, что вы атакуете торс. Никакие "ну я забыл просто( ну пожалуйста это же крит я хотел в голову" не катит.

Упрощенная отпись[править]

Бывают ситуации, когда бой нужно проводить поскорее. В таком случае возможен упрощенный вариант:

  1. Атакующий делает бросок, указывая часть тела в соответствующем поле интерфейса.
  2. Обороняющийся сразу делает бросок. Уклонение или блокирование понятно из названия броска.
  3. Производятся все изменения в ГУИ по здоровью частей тела, если есть необходимость.
  4. Ход переходит дальше.

Как видно, упрощенная отпись вообще не требует "отписи" в чат. Вся информация о бросках берется из самого чата.

Мультибоевка[править]

Если в бою участвует больше двух человек, то это мультибоевка. Игроки могут сами решать, как им проводить мультибоевку. Мы предлагаем следующие варианты:

  • По хардкору - бой проводится как обычно. Самый долгий, но самый честный вариант.
  • Чемпион - каждая из сторон выбирает двух своих Пересвета и Челубея чемпионов, которые сражаются как бы за всю группу. Те, кто не сражался, сами по согласованию должны внести изменения, нанеся ранения (которые как бы произошли во время боя). Проигравшие должны потерять минимум 50% от максимальной живучести (выводится в гуи статуса), победители - хотя бы 75%.
  • Мультичемпион - стороны делятся на 1х1 пары и сражаются между собой. Разрешается по механу даже отойти дальше стандартного радиуса сообщений (15), чтобы не отвлекать друг друга. Затем выжившие либо сражаются между собой по правилам "хардкора", либо делают новую разбивку на парные бои, либо смотрят, какая из сторон победила больше в таких "парных раундах" по первому кругу.
  • Автобой - игроки вызывают ГМа. Он, оценив снаряжение персонажей, их скиллы, перки и пр. и обсудив с ними тактику, сам определяет победителей и наносит все повреждения, которые как бы произошли. Один из самых быстрых способов, но потом не надо жаловаться на то, что ГМ не очень справедливо все сделал, это исключительно выбор игроков.

Криты[править]

Они у нас работают как козыри. То есть результат броска может быть любым, но он может быть критлаком (тогда будет зеленая пометка) или критфейлом (красная пометка). Если у обоих игроков крит, то победителем считается тот, у кого больше. Подробнее о различных условиях:

  • Если у игрока критлак в атакующем/нейтральном действии, у противника просто число: он наносит свою атаку и имеет инициативу на следующий ход.
  • Если у игрока критлак в атакующем/нейтральном действии, у противника критфейл: игрок наносит двойной урон и имеет инициативу на следующий ход.
  • Если у игрока критлак в оборонительном действии, у противника просто число: персонаж может просто так без каких-либо трат действий ударить противника обычной атакой/выстрелом (контратака) и имеет инициативу на следующий ход.
  • Если у игрока критлак в оборонительном действии, у противника критфейл: обороняющийся наносит стопроцентный удар своим оружием по противнику (можно по голове, да) и имеет инициативу на следующий ход.
  • Если у обоих критфейл или у обоих критлак: все рассчитывается так, будто нет крита вообще. То есть как обычно, просто у кого больше.

Атакующие действия:[править]

  • Удар – непосредственно нанесение удара отдельным предметом. Достаточно легко сделать, но редко несет какие-то особые преимущества.
  • Особый удар - обычно подразумевает нанесение особенно сильного удара устройством, возможно с предварительной активацией. Это сделать труднее, хотя обычно это значительно имеет более значительные эффекты в бою. Можно делать раз в 3 хода.
  • Выстрел/метание - использование устройства для выстрела (актуально для всего огнестрельного оружия) или его метание в противника.
  • Особый выстрел - аналогично пункту выше, однако при этом подразумевается какая-то особая активация и подготовка. Шанс успеха ниже, чем для обычного выстрела, но зачастую имеет особые эффекты. Можно делать раз в 3 хода.

Нейтральные действия:[править]

  • Применение – использование диаматы на себя или на союзника (если он не сопротивляется). Необходимо выкинуть больше 20, чтобы использование было успешным. Неуспешное применение не расходует предмет, критфейл - расходует без наложения эффекта.
  • Использование – использование диаматы на соперника. Чтобы оно было успешным, нужно выкинуть больше, чем уклонение или блокирование соперника.

Защитные действия:[править]

  • Блокирование – требует наличия оружия ближнего боя, чтобы блокировать в ближнем бою (слишком короткое, типа ножей, не подходит), от вражеских выстрелов блокировать можно, используя специальные щиты. В ближнем бою, впрочем, они тоже работают.
  • Уклонение – не требует наличия какого-либо предмета. В случае успеха, полностью нивелирует эффект от вражеского действия против вас.

Применение псионики[править]

Применяются псионические способности только в свой ход, если отдельно не указано обратное. Для них существует отдельный бросок, который так и называется - псионика.

  1. Псионика бывает ментальной и физической. Для защиты от ментальной псионики нужно самому кидать на псионику (даже если персонаж не один из них), от физической можно уворачиваться или блокировать.
  2. Персонаж не может делать что-то другое, если на него воздействуют псионикой, чем вышеуказанные способы защиты.
  3. Псионику можно применять только каждые 2 хода.
  4. Применение псионики требует не только боевого действия, но и действия движения.
  5. Неудачное воздействие на разум увеличивает время отката до 4 ходов и вызывает головные боли (по РП, на бой не влияет).

Связанный с этим бросок:

  • Псионика - отвечает за применение псионических способностей и сопротивление тем, которые воздействуют за разум.

Здоровье, броня и щиты[править]

В нашей системе сопротивление урону противника происходит в трех основных измерениях.

  • Жизни (ХП) - базовый показатель, условное обозначение вашей возможной израненности.
  • Броня - физическая броня, надетая на вас. Броня позволяет снижать входящий урон, поскольку она вычитается из урона оружия, которым вас атакуют. Например, у вас броня 5 и 10 очков жизни. Вас бьют мечом, который наносит 7 единиц урона, тогда (7 - 5 = 2) вы получаете 2 единицы урона по конечности и у нее остается 8 ХП. Некоторые типы урона ломают броню (от этого ее становится меньше и соотв-но меньшее кол-во вычитается из приходящего урона). Броня не чинится сама по себе, но это можно делать по РП (без траты ресурсов по механу) у того, кто может это сделать в рамках РП-логики.
  • Защитные поля (далее просто поля или щиты) - особое поле, окружающее ваше тело. Работают как "дополнительное ХП", распространяющееся на все тело и имеющее свои особенности. Восстанавливаются между боями автоматически.

Все эти виды защиты наслаиваются друг на друга - у вас должно быть ХП, сверху броня и еще сверху энергетические щиты. Здоровье достаточно простая и понятная характеристика - у каждой конечности отдельное ХП. В свою очередь броня особая, поскольку она снижает приходящий урон и уменьшать ее могут только некоторые особые виды урона. В свою очередь щиты, помимо обладания собственными уникальными свойствами, накладываются на все тело носителя, а не на отдельную конечность.

Учтите что, некоторое оружие может пробивать щиты, но наносить слабый урон броне. Или, например, наоборот, отлично пробивать броню, но иметь слабые эффекты против жизни и полей.


Части тела и урон[править]

You.png

У каждого живого антропоморфного существа есть 6 конечностей: левая и правая рука, левая и правая нога, торс и голоса. У каждой конечности свой запас ХП.

  • Голова. При атаке головы всегда делите результат вашего броска на два, поскольку по ней трудно попасть. Ментальный урон сюда не относится: он наносится как бы по торсу, но дамажит голову.
  • Торс.
  • Рука.
  • Нога.

В случае, если часть тела ранена на 80%, она теряет свой функционал, это называется травмой (игра сама оповещает о том, что вы травмировали конечность). В случае головы и торса это означает потерю сознания, в случае рук - невозможность пользоваться рукой, в случае ног - невозможность бегать или даже стоять.

Если ХП конечности доходит до 0, она отрывается, если это рука или нога. В случае, если это ХП головы или торса, персонаж умирает. Впрочем, не всегда - некоторые расы могут жить без головы.

Базовое ХП конечностей зависит исключительно от расы. Более подробную информацию для каждой отдельной расы можно посмотреть на ее страничке.

Израненность[править]

  • Все максимальное ХП всех конечностей складывается в так называемое "общее ХП", которое является невидимым для игрока.
  • Каждый персонаж может вытерпеть потерю определенного количества ХП, которое называется "порогом выносливости".
  • Порог выносливости обычно равен 40%, хотя он может иметь индивидуальные характеристики. Например, если общего ХП 150, и порог выносливости 50%, то персонаж может выдержать 75 урона.
  • В случае, если он потерял больше, он падает без сознания. Его можно добить.

Передвижение и расстояния[править]

  1. Радиус ближнего боя. Легкое оружие бьет на одну клетку (т.е. соседнюю), среднее и тяжелое оружие способно бить на две клетки (т.е. между вами и соперником должно быть не больше 1 клетки). Диагональ учитывается. Некоторое оружие может бить дальше, но это должно быть в его описании.
  2. Оружие дальнего боя обычно стреляет на 20 клеток, если не указано иное. Снайперской стрельбы на Ортеге нет.
  3. В действии движения можно передвигаться на столько клеток, сколько представляют из себя ваши текущие (то есть с учетом дебаффов и баффов) тренированность и выучка, сложенные и потом деленные на два. Не может быть больше больше 8. Если одна нога ранена или отсутствует, поделите это значение вдвое. Если ног вообще нет, в бою персонаж может двигаться на одну клетку.

Заведомая инициатива[править]

В некоторых случаях возможно начало боя без бросков на инициативу. Это возможно в следующих случаях:

  1. Оба персонажа стоят без оружия. Один делает отпись как он достает оружие и замахивается/целится в соперника. Тогда у него есть инициатива.
  2. Один персонаж стоит с оружием в руке и в свою очередь отписи пишет, как наносит удар/стреляет по сопернику. Тогда у него есть инициатива.

В случае, если оба персонажа достали оружие (в случае, если вы не один, оружие нельзя доставать до отписи о том, что персонаж это сделал), то бой начинается с броска на инициативу.

Атака по возможности[править]

В случае, если вы вооружены оружием ближнего боя, и враг выходит из радиуса вашей атаки, вы можете ударить его одним обычным ударом. Вне зависимости от результата удара (враг может уклониться, заблокировать или получить урон), противник продолжает движение.

Выкладка и действия, затрачивающие действия[править]

Стандартный хотбар Minecraft'a (девять клеток инвентаря внизу, которыми вы выбираете, что держать в руке) являются важной частью механики Ортеги. Это называется выкладка.

Выкладка - это то, что надето на персонаже и может им использоваться. Все остальное находится как бы в условном рюкзаке/подсумке/труднодоступном кармане и вне простой досягаемости. Проще говоря это то, что находится на персонаже и может быть срочно использовано им.

Любой персонаж может посмотреть все содержимое вашей выкладки и прочитать его статы. Это в основном может использоваться в бою для самостоятельного ознакомления со снаряжением соперника (и недопущением какого-либо обмана с его стороны). При этом вне боя это тоже может использоваться - если у кого-то в хотбаре много денег, ваш персонаж может это узнать, например, по звону кошелька или любым другим признакам. Не носите в хотбаре то, что хотите скрыть или сделать неочевидным.

  • Чтобы поменять оружие в бою, нужно одно боевое действие, действие движения для этого не подходит. Различные способности, позволяющие использовать действие движения как боевое, работают. При этом, само это оружие (на которое вы меняете ваше), должно находиться в выкладке.
  • Для того, чтобы поместить оружие в выкладку (на хотбар), нужно потратить действие движения. Таким образом, вы можете за полный ход (сначала действие движения по выкладыванию, потом боевое действие для замены) достать одно оружие из инвентаря.
  • Использование диаматы в бою занимает одно боевое действие. Таким образом, если диамата уже находится в выкладке, можно сделать движение, после чего ее использовать. Вы, при этом, не убираете свое имеющееся оружие из рук, если оно там. Еще раз: использование диамат не убирает оружие из ваших рук.
  • Для того, чтобы выложить диамату в хотбар (или заменить что-либо там), нужно так же потратить действие движения, как и в случае с оружием.
  • Активация щитов требует действия движения. Деактивация тоже. Щиты обязаны находиться в выкладке.

Типы урона[править]

Урон бывает следующего типа:

Тип урона Эффект Небоевой эффект
Физический урон Cамый обычный урон. Просто удар. Ну вы знаете, стрельнуть в какой-нибудь передатчик или камеру.
Пробивной урон Полностью игнорирует броню. Пробивной урон позволяет ломать что-то, что имеет защиту. Не любую, конечно.
Псионический урон Полностью игнорирует щиты, кроме псионических. Псионический урон схож с физическим, может использоваться для активации очень мудреных диамат.
Энергетический урон В два раза эффективнее пробивает броню, но в два раза слабее против энергетических и промышленных щитов. Может использоваться для прижигания чего-либо.
Позитронный урон Этот тип урона в два раза эффективнее наносит урон по щитам. В остальном равен физическому. Наносит двойной урон синтетикам и оболочкам. По сути - ЭМИ, можно гасить электронику и щиты.
Биологический урон Этот тип урона в два раза эффективнее наносит урон здоровью, игнорирует броню, но не наносит урона щитам. Не наносит вреда синтетикам, конструктам и оболочкам. Может использоваться для повреждения и нанесения ущерба биологическим структурам.
Перегрузочный урон Этот тип урона наносится по щитам и по здоровью (по торсу) одновременно, игнорируя броню. Если щитов нет, считается физическим. Наносит двойной урон синтетикам и оболочкам. Аналогичен позитронному, разве что мощнее. Иногда до неприятного мощнее.
Сокрушительный урон Этот тип урона наносит повреждения броне, нанося при этом урон и тому, что броня защищает. По щитам и здоровью урон удваивается. Можно использовать для разрушения очень крепкой брони и защиты чего-либо.
Межпространственный урон Этот тип урона наносится одновременно и по броне, и по щитам, и по здоровью, причем если одного из слоев нет, то увеличивается - в 1,5 и 3 раза соответственно. Наносит урон броне. Просто очень мощный урон, пробивающий почти все.
Ментальный урон Этот тип урона полностью проходит сквозь непсионические щиты и любую броню, нанося урон здоровью. Наносит урон только по голове и действует только на органиков и оболочек. Снижает ментальное состояние. Так же можно воздействовать на биологические структуры (если у них есть разум и сознание) или вызывать головную боль.
Информационный урон Этот тип урона проходит сквозь щиты и любые броню, нанося урон здоровью синтетиков и оболочек. Наносит урон только по голове. Снижает ментальное состояние. Можно использовать для нанесения незначительных помех синтетикам.


  • В случае, если одна атака каким-нибудь оружием или устройством наносит несколько типов урона одновременно, то применяются следующие правила очередности:
  1. В случае, если "второй" урон идет от какого-то модификатора (улучшение оружия, например), то он считается первым, затем идет основной урон.
  2. В случае, если "второй" урон заранее задан оружию, то он наносится в соответствии с порядком, указанным в таблице оружия. Если второй урон усиливается модификатором (например, у оружия уже есть вторичный позитронный урон и вы добавляете модификацию, усиливающую позитронный урон), то они все равно идут в порядке, указанном в таблице оружия.
  3. В случае непоняток и сложностей (или в случаях, не охватываемых в правилах выше), допускается применение очередности, указанной в таблице выше, исходя из того, что последний урон в списке (информационный) имеет самый большой приоритет. Например, в таком случае, сначала будет наноситься сокрушительный, а потом биологический урон.

Снаряжение[править]

Оружие и диаматы[править]

См. подробнее Помощник начинающего ПВПшера

См. подробнее Таблица оружия

См. подробнее Таблица улучшений оружия

См. подробнее Таблица щитов

У снаряжения могут быть следующие характеристики:

  • Вес: легким, средним, тяжелым. Вес бывает как у оружия, так и у брони. Для ношения брони или использования оружия тяжелее "легкого", нужны специальные классовые перки.
  • Особенности применения: технически сложное и псионическое. Касается только диамат.
  • Модифицируемость: у разного оружия разные слоты для улучшений. Какие части (и сколько раз) модифицируемые, указано в таблице оружия. Количество слотов для модификаций у брони зависит от ее качества: обычная броня не имеет слотов, зеленая - один слот, синяя - два слота, фиолетовая - три слота. Уникальная броня и оружие (оранжевые) не модифицируются.
  • Технологический уровень: по этому критерию оружие делится на обычное и высокотехнологичное. Нужно только в крафте.
  • Одноручность, двуручность и одноручное/двуручное: чтобы пользоваться двуручным оружием, нужно, чтобы обе руки были в строю. Щит может использоваться только с одноручным оружием, если он не крепится на запястье. Так же используется в некоторых перках. Оружие, которое имеет пометку одноручное/двуручное является двуручным, если тренированность ниже или равна 6, и является одноручным, если тренированность выше или равна 7.

Оружие имеет обычную атаку и особую атаку. Обычная атака возможна каждый ход, особая атака - раз в три хода, но в некоторых случаях возможна раз в два хода и даже каждый ход (если так написано в описании оружия). При смене оружия вы не можете сразу использовать особую атаку - взятие другого оружия в руки считается "началом" отсчета ходов и, как следствие, вам нужно прождать два хода, чтобы на третий совершить особую атаку (в обычном случае).

Бомбы[править]

Если не указано иное, все бомбы/гранаты (диаматы) кидаются не дальше, чем на 15 клеток и наносят урон всем в радиусе 5х5 (то есть по две клетки от эпицентра взрыва в каждую сторону). Для того, чтобы избежать урона от них, можно кинуть на уклонение (тогда персонаж оказывается за пределами взрыва в любую сторону, но подобранную так, чтобы кол-во проходимых клеток было минимальным), либо на блокирование (если щит позволяет и тогда персонаж не двигается).

Броня[править]

См. подробнее Таблица брони

На Ортеге нет каких-то заранее созданных элементов одежды, как это сделано в различных играх, вроде серии TES, Fable и кучи других РПГ.

Суть заключается в том, что ваш персонаж носит отдельные элементы брони. Скажем, у нас есть несколько типов защиты для рук, для ног, для торса и для головы - и все вместе они складываются в броню, которую носит персонаж. Однако она не представляет из себя ничего более, чем совокупность различных одеваемых элементов.

Учтите, что элементы имеют весьма общие черты, это не конкретные предметы, а скорее категории, поскольку они подстраиваются под имеющийся у персонажа скин. Скажем, два персонажа - один с капюшоном на голове, а другой с тканевой шапкой, будут иметь одинаковую защиту головы. Учтите, что все цифры (в виде дебаффов и баффов) приведены для примера и ориентира, и ГМ может как угодно их модифицировать.

На основе скина персонажа (у него может быть их несколько, хотя их смена должна быть логически обоснована) ГМ выдает предмет, который содержит подробное описание общего “сета” и эффекты, которые он дает. Броня выдается как предмет и может иметь определенное качество - от белого до оранжевого.

В совокупности на одной конечности одновременно не может быть больше 7 единиц брони. Даже если там должно быть, по какой-то причине, 25 брони, считается только 7.

Апгрейды[править]

См. подробнее Таблица апгрейдов брони

Если вся стартовая броня более или менее сбалансирована между собой (более защищенные образцы сильно снижают подвижность), то один из основных способов получить просто лучшую броню - это искать или создавать улучшения. Про них в общих чертах уже говорилось выше, однако следует раскрыть это понятие.

Улучшение брони может влиять на ее внешний вид, хотя и делает это относительно нечасто. Суть в том, что это какая-то модификация вашего доспеха, которая улучшает его, исправляет всевозможные недостатки и позволяет вам быть более эффективным в бою и в обычной жизни.

В зависимости от качества брони можно вставлять в нее большее количество апгрейдов.

Апгрейды также могут иметь качество, но оно влияет на их собственные свойства (например, синий апгрейд будет давать более сильный эффект, чем зеленый).

Окружение[править]

В рамках условности в игре существуют следующие зоны:

  • Холодный климат - представлена всей Мерзлой Пуной и ледником выше. Чтобы тут находиться, нужна плотная кожаная или меховая одежда и соответствующие элементы прочей одежды.
  • Умеренный климат - тут можно находиться в любой одежде.
  • Теплый климат - тут можно находиться только в легкой, тканевой или кожаной одежде. В игре представлено только Зеленой Пустошью, однако может встречаться в дополнительных зонах.
  • Опасная зона - тут можно находиться только в плотной коже, изолированной защите или бронеодежде, необходимо полностью убрать контакт открытой кожи с окружением, как на торсе, так на ногах, руках и на лице. В игре представлена Молочным Туманом, зонами с повышенной радиацией, загазованными и кислотными средами.

ГМ выдает соответствующие “трейты” в описании брони - мол, в ней можно находиться (помимо умеренной) еще в таких-то условиях. Если одеваться не под условия региона, то вы получете -5 ко всем броскам, а в случае опасных зон можно и вовсе расстаться с жизнью или что похуже.

Щиты[править]

См. подробнее Таблица модуляторов щитов

Щиты накладываются поверх брони и обычно создаются за счет отдельного предмета - модулятора щита, который вешается на пояс. Щиты существуют разных типов и разные модуляторы генерируют разные щиты. За каждый бой вы можете активировать только один щит - если у вас сняли один, вы не можете просто запустить другой до конца боя (даже если у вас в кармане десять модуляторов). Так же вы не можете скрывать от собеседника ваш щит, поскольку все они обладают определенным характерным свечением.

  • Энергетический щит - обладает синим свечением. Самый популярный вид щитов. Физические объекты с небольшой скоростью проходят сквозь него, поэтому не эффективен в ближнем бою и не защищает от ударов мечом, копьем или даже от кулачной оплеухи.
  • Киннальский (реже - корворский) щит - сделан в очень древние времена для тренировок рукопашного боя. В отличие от энергетического щита, защищает от физического урона в ближнем бою, однако при этом энергетический урон не ослабляется в два раза. Имеет красноватое свечение.
  • Псионический щит - очень малое количество модуляторов способны создавать псионические поля, в основном подобные щиты создают сами псионики. Обладают фиолетовым свечением.Псионический урон не может проходить сквозь эти щиты, позитронный и энергетический урон не имеют своих преимуществ и недостатков.
  • Промышленный щит - популярная, но слабо эффективная в бою модификация щитов. Защищает от экстремальных температур, загазованных сред и прочих опасных условий внешней среды, однако обычно крайне маломощный и разрушается от пары ударов. Защищает в ближнем бою. Имеет зеленое свечение.

Особые механики[править]

Система стелса[править]

(запланировано, в данный момент не введено)

При выборе соответствующего пункта в меню персонажа, вы можете стать полностью невидимым.

  • Как только персонаж попадает в поле зрения другого персонажа в радиусе 20 блоков и между ними нет твердых блоков, делается проверка.
  • Если персонаж не находится в поле зрения, но подходит ближе, чем на 6 блоков, делается проверка.

Проверка проходит следующим образом. Оба персонажа кидают на выучку, однако полностью автоматически и результат выводится только в некоторых случаях. Возможные исходы событий:

  1. У того, кто замечает, выпало больше, чем у крадущегося. Крадущийся становится видимым, ему выводится то, что его спалили. Замечающему тоже выводится то, что он кого-то обнаружил и ник того, кого он обнаружил.
  2. У того, кто замечает, выпало меньше, чем у крадущегося. Тогда крадущемуся выводит, что его не спалили, замечающему не пишется ничего.
  3. Ничья. Тогда крадущемуся пишет, что его почти спалили, замечающему пишет, что он видит странные игры теней и дуновения ветра, но не может сказать ничего конкретного.

Следующий раз бросается на проверку тогда, когда персонаж снова попадает в поле зрения в пределах 20 блоков/выходит и подходит из радиуса 6 блоков. Обратите внимание, что на эти роллы никогда нет никаких модификаторов, только выучка.

Атаки в ближнем и дальнем бою из стелса возможны. Ближний бой возможен, если удалось подойти вплотную, дальний бой - если персонаж на расстоянии не дальше 10 блоков. Атака из стелса всегда удачная и на нее не делается бросок, но тот, кто атаковал из стелса, после этого одиночного нанесения урона не имеет инициативы, если у него нет особого перка. Голову из стелса атаковать нельзя.

Правила ловушек[править]

См. подробнее Таблица ловушек

Ловушки на Ортеге делаются через специальный блок, который является невидимым. По механу его можно увидеть, увидев контур, возникающий при наведении: это нажимная плита. В таком случае вы имеете право сказать, что обнаружили ловушку. Если вы уже наступили на нее, то вариантов обычно немного: если у вас есть особый перк, вы можете попытаться отскочить от ловушки. Если такого перка нет, увы, придется ощущить на себе эффект ловушки, который выводит в чат при активации.

Если вы видите ловушку, можете кинуть на ремесло, чтобы ее обезвредить. Если выпало больше 25 или критлак, у вас это получилось, если меньше 20 или критфейл - вы ее активируете. Если между 20 и 25, то ничего не случилось, можете попробовать еще раз.

Ловушки бывают следующих видов:

  1. Одиночные - капканы, выстреливающие опутывающие сети, просто дамажащие шипы, вырастающие и земли и всякое такое.
  2. Взрывные - ловушки, действующие по площади. Они могут накрыть не только того, кто активировал, но и всех окружающих. Если не указано иное, они действуют на три клетки в каждую из сторон.

Пытки[править]

Тот, кто пытает, убедившись, что жертва надежно зафиксирована, кидает на тренированность или упорство и выбирает любое значение, которое ему больше понравилось. В свою очередь, тот, кого пытают, кидает только на упорство.

В случае успеха, палач может задать один максимально конкретный вопрос, требующий ответа "Да, нет, не знаю" или какого-то конкретного названия - времени, места и т.д и т.п. После ответа начинается следующий раунд пыток.

  • Критлак и критфейл палача: он перестарался и жертва отрубилась от болевого шока или неописуемого ужаса, получая -35 к ментальному здоровью и больше ее в этот день бесполезно пытать. То, что критлак не очень помогает - плата за возможность выбирать то, что палач кидает.
  • Критлак жертвы: пытки больше вообще не действуют в этот день.
  • Критфейл жертвы: сразу все раунды пыток считаются эффективными (по умолчанию их 4). Жертва получает -30 к ментальному здоровью.

В случае неуспеха, палач не задает никакие вопросы и сразу начинается следующий раунд, который работает по полностью таким же правилам, только вот испытуемый получает +5 к своему броску. На третий раунд у него уже +10, на четвертый - +20. Больше пытки не будут работать в этот день. За каждую успешную пытку испытуемый теряет 5 ментального здоровья, за каждую неудачу палача он не теряет ничего.

Захваты[править]

В ближнем бою и в быту можно попытаться схватить другого другого персонажа, однако это достаточно сложный процесс.

Вы кидаете на обычный удар в ближнем бою, а ваш соперник должен попытаться увернуться или заблокировать этот захват (если противник не сопротивляется, захват считается успешным в любом случае). В зависимости от успешности действий могут быть следующие варианты:

  • Удачный захват - если броски были в вашу пользу, то вы схватили противника. Вы не можете его атаковать, но и он не может никого атаковать, пока не вырвется.
  • Неудачный захват - если броски были в пользу соперника, вы в любом случае схватили противника, однако он может вас (и только вас!) атаковать. Вы не можете его атаковать.

Схваченный противник может каждый свой ход должен кидать на тренированность или выучку против вашей тренированности или выучки. В случае успеха он вырывается из захвата, но вы имеете инициативу. Если противник в неудачном захвате, он может не вырываться, а нанести по вам удар без сопротивления с вашей стороны, но при этом шанс на побег он получит только в свой следующий ход. Вы в свой ход можете кинуть его на кол-во блоков соразмерное степени вашей тренированности (только в случае удачного захвата) или отпустить. Отпуск считается действием движения.

Укрытия[править]

Укрытия эффективны во время перестрелок. Если по траектории полета пули между вами и соперником есть одиночный блок, то это частичное укрытие. Если блока два, то это полное укрытие. Укрытия не действуют, если в радиусе ближнего боя от вас есть противник.

  1. Частичное укрытие - добавляет +10 к защитному действию в случае стрельбы по вам. Не защищает, если враг стреляет сверху.
  2. Полное укрытие - добавляет +15 к защитному действию. Стрелять по вам можно только если вы стреляли в свой ход или выглядывали из укрытия по другому поводу.

Верховой бой[править]

Многие бойцы Ауреи сражаются верхом на каком-либо существе. На открытых пространствах это достаточно эффективно.

  • Просто бой верхом в ближнем бою не дает особого преимущества, кроме дополнительного бонуса к атаке, если она была совершена в конце движения. Бонус добавляется и к урону (считается физическим), и к шансу попадания и представляет из себя кол-во клеток, которые проходит наездник верхом до цели. Как следствие, более быстрые существа эффективнее, чем медленные.
  • В дальнем бою в находящегося верхом стрелять не сложнее и не легче; он не может пользоваться укрытиями, если это не полноценная стена и в него банально невозможно попасть. При этом если наездник-стрелок двигался на своем ходу, то все его выстрелы имеют -5 к шансу успеха, а все выстрелы по нему -10 (кроме атак с радиусом).

Избегание станлока[править]

Станлок - нехорошая ситуация, когда разные противники, используя различные предусмотренные механики, могут вообще полностью обездвижить вашего персонажа (не на один ход, а фактически на весь бой), впоследствии легко его убив. Разумеется, сама по себе механика оглушения это, в принципе, прикольно, постоянный спам ей может походить на нечестную игру.

Если к вашему персонажу применяется воздействие, направленное на пропуск им одного или более ходов и/или действий, то только первое воздействие за бой будет удачным в случае неудачного уклонения/блокирования вами.

  • При второй, третьей и четвертой попытке вас застанить (уже после нанесения удара и, как следствие, наложения эффекта) вы имеете право сделать спасбросок на упорство. Это не действие и не требует никаких дополнительных условий.
  • В случае, если это вторая попытка застанить, вам нужно прокинуть больше 24, если это третья - больше 19, если четвертая - больше 14. Если вы кидаете больше указанного числа, стан на вас не накладывается.
  • Пятая и последующие попытки вас застанить будут полностью неудачными.

Если у оружия, диаматы, способности или чего угодно, что должно вас застанить, есть какие-то еще эффекты, а у вас уже иммунитет или успешный спасбросок, они накладываются как обычно. Это защищает только от стана.

Словарик[править]

  • Ослабленный противник - противник, на которого наложен дебафф (любой, имеющий влияние в бою).
  • Упавшее состояние - если персонаж лежит, то все его защитные и атакующие действия в ближнем бою совершаются с -5. Чтобы встать, нужно потратить одно очко движения. Он не может двигаться, пока лежит.
  • Оглушение - бывает разным, если не указано иное, то подразумевается, что персонаж пропускает свой ход и до момента, пока снова может ходить, пропускает все входящие в него атаки. Бывает оглушение, которое заставляет персонажа пропустить определенное количество своих действий, подразумеваются любые действия (защитные, атакующие и пр.). Вместо их совершения, персонаж не делает ничего указанное кол-во раз.
  • Ранение - значительное повреждение конечности, не мешающее ей функционировать, но требующее лечения и способное привести к заболеванию. Подробнее тут.
  • Травма - критическое ранение конечности до 20% от своего максимума. Приводит к невозможности ее использовать, если это торс или голова - к потере сознания.

Кулачный бой[править]

В кулачном бою урон по умолчанию физический. На него воздействуют различные способности. Сам объем урона высчитывается по формуле (тренированность + выучка)/2 с округлением в меньшую сторону. В остальном он действует полностью как любое другое оружие.


Этот тип урона полностью проходит сквозь непсионические щиты и любую броню, нанося урон здоровью. Наносит урон только по голове и действует только на органиков и оболочек. Снижает ментальное состояние. Вне боя им можно воздействовать на биологические структуры (если у них есть разум и сознание) или вызывать головную боль.

Использование технически сложных диамат возможно только при наличии отдельного перка, причём доступного только мастерам-сигнумам.

Таинственный плотный туман, окружающий все миры и периодически возникающий в разных частях мира. Нахождение в нем перемещает человека в более нижний мир.

Cамый обычный урон. Вне боя используется как просто удар по чему-либо.

В два раза эффективнее пробивает броню, но в два раза слабее против энергетических и промышленных щитов. Вне боя может использоваться для прижигания чего-либо.

Полностью игнорирует щиты, кроме псионических. Вне боя схож с физическим, может использоваться для активации очень мудреных диамат.