Divide and Rule: Армии и битвы

Материал из Ortega
Перейти к:навигация, поиск
Ortegal5.pngЭта страница находится в разработке
Вся информация тут еще не приведена в окончательный вид и не стоит воспринимать все написанное тут всерьез и срочно бежать с кем-то обсуждать. Дождитесь, пока оно будет закончено, а там развлекайтесь.



Divide and Rule: Армии и битвы

Основы военной силы

Основной параметр, использующийся в боях - это военная мощь. Складывается из числа войск, их обученности и снаряжения. Это не имеет отношения к персонажам игроков, которых, условно говоря, можно считать уникальными юнитами. Да, в этой системе подразумевается наличие НПС у фракций, хотя они не могут быть использованы в боях напрямую (т.е сражаться по правилам боевой системы), но могут сражаться закадрово и играют важную роль.

Итак, у каждого юнита есть своя обученность и свое снаряжение. Они имеют четыре уровня, каждый из которых имеет свой численный эквивалент. Для подсчета совокупной мощи всей армии нужно, по сути, подсчитать мощь каждого юнита и сложить ее; но не все так просто. Помимо "твердой" мощи юнитов, есть множество других модификаторов.

Формула подсчета общей военной мощи заключается в сложении индивидуальных очков военной мощи всех юнитов. Для каждого юнита она рассчитывается следующим образом:

Военная мощь = ∑(обученность + снаряжение)

Таблица коэффициентов:

Обученность Снаряжение
Новобранец - 2 Обычное - 4
Солдат - 4 Хорошее - 6
Штурмовик - 8 Превосходное - 8
Элита - 10 Эпическое - 10
  • Снаряжение юнитов бывает такое же, как и система предметов. Обычное, хорошее, превосходное, эпическое и легендарное. Мы специально не хотим усложнять эту систему и заставлять как-то сложно комплектовать войска, поэтому это условное обозначение снаряжения. Посмотреть рецепт можно тут.
  • Уровней обучения всего 4 - это новобранец, солдат, штурмовик и элита. Уровень солдата требует 1 очка обучения, штурмовика - 3, элиты - 5. Новобранец выдается по умолчанию. Само обучение работает следующим образом: аванпосты приносят определенные очки обучения, которые вы тратите на, собственно, юнитов. Работает оно достаточно просто - получаете очки (как ресурс, число) и тратите его, подобно деньгам, в обмен получая новые уровни тренированности. Конечно, это не очень реалистичная система, однако достаточно простая и интуитивно понятная в реализации. Если у вас больше 5 очков "в запасе", весь излишек уничтожается каждый следующий цикл.
  • Рекрутов (новобранцев) можно набирать из рабов (один раб = один рекрут) или нанимать за деньги.
  • Каждый боец потребляет 1 единицу еды и воды в цикл, а так же условные 50 парсов в цикл за свою работу. Подразумевается, что рекруты просят меньше, а специалисты больше, однако для простоты расчетов все это умножается на среднее арифметическое.

Отряды

Для участия в бою, войска должны быть собраны в отряд. Максимальная численность отряда - 20 человек. Когда вы формируете отряд, вам предстоит продумать не только численность, но еще и то, какое непосредственно оружие у вашего отряда. Это делается в рамках ролевой логики по согласованию с админами, однако сделать отряд бойцов в силовой броне с тактическими ядерными минометами не получится, если где-то хочется брать что-то выше среднего, то где-то придется брать ниже среднего. Подробные характеристики вооружения указывать не нужно, достаточно указать тип, например энергетический щит, лазерный карабин, термограната, кожаная броня и тому подобное. Данные факторы будут учитываться в стычках в показателе “тактическая составляющая”. Не пытайтесь подобрать идеальный и универсальный отряд, лучше иметь несколько специализированных.

  • Все отряды должны быть расписаны на вики. Если у отряда есть персонаж игрока в качестве командира, то отряд увеличивает свою совокупную боевую мощь на 20%.
  • Отряды могут терять юнитов и можно производить докомплектацию из любых других юнитов. Пока отряд не был полностью уничтожен (даже если там остался один человек), все накопленные эффекты боевой славы остаются активными. Если отряд был полностью уничтожен, то все его особенности безвозвратно теряются.
  • Отряды и отдельных юнитов можно передавать другим фракциям.
  • Игроки могут командовать отрядами, но они не считаются его частью.
  • Отряды потребляют пищу, воду и деньги (точнее не сам отряд, а каждый солдат, который идет как ресурс "рекрут"). Так же каждый отряд должен иметь место базирования. Каждая локация вмещает в себя один отряд и может иметь улучшение казарм, позволяющее содержать еще один. Аванпосты могут иметь до трех казарм, и, как следствие, в них могут базироваться 4 отряда.

Стычки

Все эти подсчеты ведутся ГМами и пугаться не нужно, никто не будет вас заставлять что-то такое делать.


Стычки это процесс битвы двух (пока только двух) фракций на поле боя между собой. Фракции не обязательно участвуют в битвах целиком, там могут принимать участие только отдельные отряды.

Работает это по следующему принципу - из формулы ведутся расчеты показателя боевой мощи для каждой из сторон. Они сравниваются и таким образом определяется победитель.

Боевая мощь складывается из:

  1. Военная мощь непосредственных участников сражения.
  2. Тактической составляющей.
  3. Особенностей персонажей игроков.
  4. Особенностей фракции.
  5. Рандома в виде dX, где X - 35% от количества очков, полученных в результате сложений выше.
  6. Ситуативных факторов.
  • Тактическая составляющая - это четкость и продуманность плана сражения, вооружение войск, участвующих в схватке, избранная ими тактика. Если вы поставите дальнобойных стрелков на холм, а в ближний бой бросите солдат с циркулярными пилами и в силовой броне, то это принесет вам значительный бонус, в отличие от ситуации, где вы сделаете наоборот. Грамотная тактика может полностью переломить ход боя и в случае использования правильной стратегией одной стороной возможна победа даже в отсутствие других преимуществ. Хотя, конечно, даже с идеальной тактикой, пять бойцов не зарубят пятьдесят других.
  • Ситуативные факторы - под ситуативными факторами понимаются результаты боев между персонажами игроков. Они могут участвовать в боях (подразумевается, что они сражаются между собой, пока остальная “массовка” сражается где-то чуть поодаль). Победа над персонажем игрока, забирает у противника 10% его общих очков и переносит их вам. Если это командир, то теряются еще и очки, даваемые за его присутствие (20%, но только для отдельного отряда).

Значение имеет не только то, у кого больше очков, но и насколько больше. Из 100 вычитается то, на сколько % было преимущество у победителей (например, если преимущество составляло 30%, то в данном подсчете будет 70), после этого делится на две половины. Одна половина (опять же, в процентах) - раненые, другая половина - убитые.

Так, например, при преимуществе в 20% у вас 40% всей вашей армии будут ранены, а еще 40% убиты. Раненые возвращаются в бой через две недели (мы понимаем, что в жизни не всегда так, но делать целую систему ранений войск не имеет смысла и целесообразности), и данный срок можно уменьшить путем наличия специальных зданий и улучшений. Остальные войска теряются безвозвратно, если вы, конечно, не умеете воскрешать мертвых. Убитые и раненные определяются полностью рандомно. Если вы хотите сберечь отряд - не посылайте его на поле боя, можете потом уже навязать противнику повторный бой, если хотите использовать его для резерва .

Если вы проигравший, то ваши потери всегда составляют 30% + % преимущества соперника. При вышеуказанном примере в 20%, победивший противник 40% всей участвовавшей в бою армии теряет безвозвратно и 40% имеет ранеными. Вы же теряете (30+20) 50% армии. Половина из них ранены/находятся в плену, половина - убиты. При этом ваши раненые направляются к вам на лечение только если этого захочет победитель - он может поработить их, убить или отпустить. Или продать. В общем, что хочет может с ними сделать.

После поражения, выжившие войска не могут участвовать в боях еще неделю, им нужен отдых.

Таким образом, несложно подсчитать, что победы в случае преимущества менее, чем 15% невыгодны (вы теряете больше % армии, чем противник, даже в случае убийства всех пленных). Наиболее целесообразными представляются победы от 40% преимущества, когда враг теряет вдвое больше, чем вы (если вы, конечно, не отпустите пленных и раненных).

  • Снаряжение убитых непригодно к использованию. Снаряжение раненых соперника переходит к победителю.
  • Из пленных обычно получаются отличные рабы.
  • Отступления системой не предусмотрено, поскольку у игрока нет причин не отступать, если он проигрывает бой и это будут делать все. В случае не совсем чудовищного поражения (при превосходстве противника более 70%), какой-то процент проигравших всегда сбегает. Считайте это успехами вашего своевременного отступления.

Налеты и захваты

Бой может вестись не только “в поле” (что бывает достаточно редко), а в основном бои ведутся за определенные локации - экономические постройки, такие как промышленные предприятия, военные аванпосты и им подобные. Битва между защитниками и атакующими происходит аналогично, разве что зачастую оборонительные сооружения имеют достаточно значительные прибавки к боевой мощи, поэтому атаковать всегда лучше имея значительное преимущество.

В случае победы атакующего он может захватить постройку или ее разграбить. Разграбление подразумевает то, что она остается под контролем изначального владельца, однако там можно разрушить любые пристройки, само здание, можно забрать оттуда все оборудование и ресурсы/снаряжение, которые там хранятся.

По ходу боя часть сооружения и его улучшений всегда разрушается, в случае неудачной атаки в том числе (хотя и меньше, чем в случае удачного захвата).