Divide and Rule: Организации

Материал из Ortega
Перейти к:навигация, поиск
Divide and Rule: Организации

Основа системы – это организация, которую так же допустимо называть фракцией, структурой или гильдией. Она не имеет фиксированного количества участников, так что, технически, возможны и фракции из одного человека. Однако не сам человек лично, а организация участвует в определенной политической и экономической жизни.

У каждой организации есть:

  • Трейты.
  • Карточки.
  • Неписи.
  • Собственность. О ней речь идет на отдельной страничке.
  • Ресурсы. В основном расписаны вот тут. На этой страничке (где вы сейчас) поясняется за очки влияния и очки информации. Есть еще очки науки, по ним информацию можно найти здесь.
  • Взаимоотношения.

Помимо этого, фракция может осуществлять определенные действия. Все они, кроме межфракционной боевки, в общих чертах описаны тут.

Трейты[править]

У фракций и собственности, как и у людей, могут быть определенные трейты, дающие определенные бонусы или недостатки. Разделяются они на две категории: постоянные трейты фракции, которые отражают её внутреннюю структуру и порядки, а также ситуационные "карточки", которые сопряжены с использованием какой-либо собственности организации и её полезных свойств.

Фракции получают фиксированное кол-во трейтов, которое определяется ГМом и зависит от многих факторов. Великие Дома на старт игры получают 4 очка.

Фракция может “забыть” один трейт и на его место взять другой, однако в таком случае она целую неделю не способна атаковать и не получает прибыль. Так же она не может совершать никакие действия против других фракций, может только отбиваться. Реформы всегда сталкиваются с сопротивлением.


Название Эффект
Экономические трейты
Шахтеры Шахты дают на 20% больше продукции.
Земледельцы Все сырьевые постройки, добывающие органическое сырье, дают на 20% больше продукции.
Трудовые резервы Две ваши постройки (любые) могут работать даже без рабочей силы.
Колонизаторы Все аванпосты дают на 20% больше продукции. Не работает со сборщиками из Молочного Тумана.
Созидатели Все карьеры и лесопилки дают на 25% больше продукции.
Исследователи Общая сумма получаемых очков науки от лабораторий и увеличивается на 10%.
Энергетики Общая сумма получаемого электричества от электростанций увеличивается на 20%.
Военные трейты
Прирожденные защитники В оборонительном бою, ваша общая военная мощь получает 10%-й бонус.
Налетчики В атаке ваша общая военная мощь получает 10%-й бонус.
Безжалостные После каждого боя (по правилам Divide and Rule, не просто боевки) все участники вашей фракции получают +15 ментального здоровья, а в случае победы еще +15.
Анархисты Вы получаете постоянный бонус к военной мощи 1,5, но не можете получать бонус от тактической составляющей. Зато не надо особо думать над тактикой.
Строгая иерархия Вы получаете постоянный дебафф к военной мощи - она умножается на 0.75, однако тактическая составляющая умножается на 1.5.
Заботливые Ваши войска восстанавливаются в 2 раза быстрее, а раненных у вас всегда будет на 10% меньше, чем могло бы быть.
Армейская преемственность Для обучения войск нужно на 15% меньше очков опыта.
Политические трейты
Алчные информаторы Вы можете покупать очки шпионажа за деньги. Цена разнится от того, на кого именно компромат вы ищете.
Купеческий сговор Вы можете запрещать другой фракции доступ на внешний рынок, даже если у нее есть собственные порты за крупные деньги. Теоретически, можно запретить и двум и даже трем, но скорее всего придется выложить крупную сумму.
Мастера этикета Все дипломатические действия с НПЦ более удачны и они более склонны предлагать вам хорошую скидку.
Риторы Все получаемые очки авторитета умножаются на 1,25.
Мастера над тенями Все получаемые очки шпионажа умножаются на 1,25.
Контрабандисты Можно торговать даже с теми фракциями, с которыми вы конфликтуете.
Прочие трейты
Ксенофобия Постоянный +25 к ментальному здоровью всех участников, но в организации могут быть представители только одной расы.
Религиозный орден Все участники получают постоянный +25 к ментальному здоровью, но в вашей организации могут быть представители только одной религии (и только одного течения одной религии, если их там несколько).

Карточки[править]

Карточка - это своеобразный "перк" фракции, имеющий временный или постоянный (но потенциально удаляемый) характер.

У каждой карточки, помимо текста и описания, есть свойства. Карточки бывают пассивные (опять же, перки) и активируемые (опять же, абилки). Карточки могут относится как к отдельному зданию, так и к организации в целом. Все, что позволяет это здание сделать (за пределами своего базового функционала), а также все, что оно по сути собой являет, является карточкой. Скажем, замок с кодовыми замками и заминированными подходами, а также оружейной и казематами должен иметь четыре карточки, касающихся этих моментов.

Для чего это нужно? У каждой карточки есть определенный эффект. Скажем, карточка казематов по сути, позволяет выводить других персонажей из РП, запирая их в условном подвале. Безусловно, это можно и нужно делать по РП, и смысл карточек как раз в том, что они дополняют и хоть как-то вводят наличие тех или иных особенностей в систему игры. Например, в случае, если у кого-то есть казематы, противник может купить взрывчатку и попытаться взорвать вход туда. Выглядит как РП-действие – оно им и является, но в системе нужно отразить все эти изменения.

Это все еще строго-ролевые процессы, однако благодаря такой системе, подстраивающейся под происходящее в РП, можно не допустить внезапных «роялей в кустах», в виде внезапно сваливших на голову способностей и особенностей, которые имеют непонятный эффект.

Так же карточки могут быть и тайными, но, в любом случае, одобренные у ГМов.

НПЦ организаций[править]

Организации имеют не только учитываемую выше массовку из вояк, но и могут иметь своих НПЦ.

  • “Пешки” - так называют НПЦ, которые не имеют никакой смысловой нагрузки, они просто декорации. Это могут быть привратники, “массовка” в барах и им подобные персонажи. Их количество для фракции не ограничено ничем, кроме здравого смысла, но они не участвуют в боях и жизни фракции, они просто есть для красоты, эстетического и морального удовлетворения.
  • “Специалисты” - так называют НПЦ, которые могут иметь определенные фракционные перки и оказывать влияние на всю фракцию. Они имеют статы, как персонажи игроков, должны иметь упрощенную страничку на вики. Игроки могут играть за них, однако список игроков, которые имеют право играть за специалистов, должен быть расписан на страничке персонажа.

Специалисты могут участвовать в боях, однако за них должен играть игрок, а не ГМ. При этом запрещено участие в одном бою двух персонажей, за которых одновременно играет один игрок.

Каждая фракция на старт может иметь столько НПЦ, чтобы ее совокупная численность была равна 16.

Если игрок покидает игру без логичного вывода персонажа в РП, его персонаж переводится в "специалисты" фракции (если он там вообще состоял). Игрок считается ушедшим, если не заходил более двух недель, никого не предупредив о своем отсутствии. Не факт, что ему будет разрешено продолжить играть за переведенного персонажа, хотя это возможно.

Взаимоотношения[править]

См. также Организации Проциденса

Каждая фракция имеет взаимоотношения, однако не только с другими фракциями игроков, но и с глобальными организациями, вроде каких-то гильдий других государств. Отношения вашей фракции с другими «закадровыми» организациями имеют численное условное выражение от -100 до 100, подразумевая шкалу от бешенной и неограниченной ненависти до всеобщего почитания и уважения.

С фракциями, возглавляемыми игрокам, у вас нет никаких подобных значений, потому что это уже ролевые процессы и им не нужно лишнее цифровое выражение.

Если вы владелец производственной собственности, вы можете продавать за рубеж (или другим игрокам) свой товар, получая деньги. В случае долгих успешных взаимоотношений, взяток и прочих РП-действий, у вас улучшаются отношения с неигровыми фракциями. Ваши союзники могут прийти к вам на помощь, если у вас будут проблемы, и могут лояльно отнестись к проблемам, если у вас таковые будут. Ваши враги же наоборот, могут помочь вашим врагам и могут даже лично (хотя и скорее всего косвенно) чинить вам разного рода проблемы и препятствия.

В случае торговли и вообще любого взаимодействия с фракциями игроков, все цены, подробности сделки и возможную помощь или наоборот, агрессию, определяют сами игроки по их собственному усмотрению и желанию.

Типы отношений[править]

Тут, безусловно, стоит полная творческая свобода. Вы можете заключать любые пакты с любым содержанием, можете даже заставить кого-то в обмен на ваше бесценное золото носить красные башмаки. Но, в любом случае, мы приведем список наиболее типовых видов отношений, которые, опять же, просто опорный список для понимания возможных вариантов.

  • Война – вы не поддерживаете никакие отношения с врагом, стремитесь его уничтожить и все такое.
  • Эмбарго – вы закрываете все торговые и гуманитарные отношения с кем-либо. В случае, если его представители заходят на вашу территорию, можете вполне их и прибить.
  • Нейтральные отношения – вы не предпринимаете никакой агрессии, но и не поддерживаете мирные контакты с кем-либо.
  • Торговое соглашение – вы договариваетесь о возможных скидках в обмене определенными (или даже всеми) товарами или просто договариваетесь в первую очередь покупать определенные вещи друг у друга.
  • Союз – вы не только взаимно обогащаете друг друга торговлей, но еще и готовы прийти на помощь в случае беды, дать какой-нибудь беспроцентный кредит или что-то еще.

Действия[править]

Далее представлен лишь ориентировочный список действий, которые фракция может предпринимать в отношении другой. Следует заранее отметить, что далеко не всегда “триггер” какого-то действия через ГМа означает само это действие. Например, если, в рамках РП, без игрового мастера, двое из вашей гильдии поймают кого-то из другой, пришьют ему свиную морду на лицо и пустят бегать по городу, то это вполне себе зайдет за акцию устрашения. Некоторые действия требуют каких-то РП действий, какие-то делаются исключительно за кадром, но, в любом случае это игра и вы можете совершать совершенно любые действия в рамках игровой логики, согласовывая их последствия и “стоимость” в очках взаимоотношений, влияния, либо информации, с мастерами.

Ниже приведен лишь ориентировочный список возможных действий. Как уже было сказано, действия могут быть любыми в рамках игровой логики.

  • Проведение праздника - требует определенной суммы денег, причем вы сами решаете, сколько вы хотите потратить на праздник. Если потратить слишком мало, эффект будет обратный желаемому. Обязательно требует отыгрыша сам процесс. Повышает ментальное здоровье участников.
  • Пламенная речь - требует буквального прочтения речи лидером или хотя бы видным членом организации. Может иметь как положительный, так и отрицательный эффект, в зависимости от качества.
  • Совместное проведение праздника -- хороший способ разделить расходы, но получить положительный эффект для обоих фракций.
  • Проведение достойных похорон - обычно позволяет нивелировать дебафф к ментальному здоровью после смерти согильдийца. Иногда позволяет даже поднять ментальное здоровье благодаря разжиганию жажды мести. Сам процесс обязательно требует отыгрыша.
  • Акция устрашения - поймайте члена вражеской гильдии, снимите с него кожу, вывесите на всеобщее обозрение глубокой ночью, чтобы наутро это увидело как можно больше народу. Для проведения “за кадром” требует денег и информации, игроками может быть сделано совершенно бесплатно. Если у них получится, конечно.
  • Пытки и допросы - в любом случае должно быть отыграно, однако в случае успеха может принести огромное количество очков информации. Для успешного допроса у вас обязательно должен быть персонаж игрока из другой фракции.
  • Обвинения - используйте очки информации и разоблачите какую-нибудь гадость о другой фракции, понижая их авторитет.
  • Ложные обвинения - то же самое, что выше, только используйте ваш авторитет. Никто не спросит с тех, кому точно можно доверять.
  • Диверсии на предприятиях - подразумеваются взрывы на шахтах, поломка оборудования и прочие прелести, мешающие экономическому обогащению. Требует денег и информации, может быть проведено самими игроками, но только под строгим контролем ГМа.
  • Ложная информация - подбросьте какую-нибудь заведомо ложную информацию своим соперникам. Если они в РП решат воспользоваться ей для получения очков информации, они их только потеряют.
  • Научный шпионаж - попробуйте похитить чужие результаты исследования. Реализуется через мини-квест, для подготовки требуется много денег, информации, а иногда даже авторитета.
  • Лабораторная диверсия - аналогично пункту выше, только цель, в первую очередь - замедлить исследования. Сломать оборудование, удалить данные, все как обычно.
  • Похищение информации - делается через квест с ГМом, или требует много денег и авторитета. В случае успеха кражи какой-либо информации (может быть от подслушивания на вражеской базе до похищения документов), получите очки информации.
  • Распространение болезни - в основном касается предприятий. Требует наличия заболеваний, которые вы можете распространять. Эффективно косит людей, иногда навсегда, иногда временно, иногда - еще и ваших, а может и вовсе всю Долину.
  • Подстрекание рабочих - требует денег и авторитета. Убедите рабочих на чужих шахтах и фермах, что там адские условия труда, а у вас - тишь и благодать.
  • Организация посольства - соберите посольство в другую страну. Требует авторитета и денег, в случае успеха можно улучшить отношения, заключить выгодную торговую сделку, получить кредит, договориться о союзе и т.д и т.п., вдобавок можно получить очки авторитета.
  • Прием посольства - аналогично пункту выше, только требует хороших отношений и авторитета. Ну и следует серьезно озаботиться безопасностью гостей.
  • Порча снаряжения - можете понизить качество снаряжения войск ваших соперников или, вовсе, испортить его безвозвратно.
  • Кража снаряжения - сложнее, чем пункт выше, да и может сильно испортить снаряжение. Если вы похищаете снаряжение уровня выше синего и будете его использовать, это будет заметно.

Противоборство[править]

Фракции между собой воюют. Они могут и не воевать, конечно, но в любом случае, все мы понимаем, что война это самое веселое, что есть в человеческой жизни.

К чему можно свести суть военных действий? В самом деле, принципиально, к четырем вещам:

  • Убийство и захват чужих участников. Это эффективно, поверьте.
  • Прямое разрушение и вредительство. Вы можете ломать вражеские постройки (по механу не нужно сходить с ума и равнять их под ноль), можете засыпать поля солью, взрывать шахты, вызывая обвалы и так далее и тому подобное. Это все дает весьма ощутимые бонусы, хотя и должно проводиться под контролем ГМа.
  • Использование негативных карточек. Ну, тут все понятно. Они используются для нивелирования чужих карточек и наложения негативных дебаффов на персонажей противника.
  • Захват собственности. Вы можете прийти на собственность другого персонажа и объявить ее своей. Вы в любом случае обязаны его предупредить об этом хотя бы за день, и он имеет полное право подготовить какую-никакую оборону. Мы понимаем, что это не совсем логично, возможно, однако с точки зрения игровой механики — это вынужденная мера, поскольку у всех разное время онлайна и так далее и тому подобное. Если защищающиеся были убиты или сбежали – собственность переходит под ваш полный контроль. Разумеется, в данных случаях, если это особо эпичные осады замков и фортов, активно используется фазовая система и карточки.

Любые битвы между фракциями контролируются системой стычек, описываемой отдельно.

Перевес[править]

Учтите, что чем больше у вас карточек, чем больше у вас военной мощи, тем сильнее могут быть негативные влияния, которые производят случайные события. За могущество нужно платить, и особо сильные фракции будут, хотя и будут получать больше денег и иметь много людей, иметь серьезные проблемы, с которыми придется крайне креативно справляться.

Очки информации[править]

Они получаются и тратятся посредством выполнения определенных действий или наличием специализированного оборудования, которые подходят под понятие шпионажа.

У каждой фракции есть очки шпионажа относительно каждой другой фракции. Скажем, если есть три фракции - Лямзики, Куртики и Мурвики, то Лямзики могут иметь 5 очков информации на Куртиков и 10 очков информации на Мурвиков.

  • Перехват - имея специальное оборудование, вы можете прослушивать ваших соседей, друзей, врагов, их разговоры по различным сетям и каналам. Это дает вам определенный еженедельный бонус к очкам информации.
  • Выданная информация - если вам удастся силой или убеждением переманить на свою сторону члена какой-либо организации, то вы можете получить очки информации. Это не касается персонажей игроков, они приносят не абстрактные очки информации, а саму информацию - если они ее, конечно, знают.
  • Индивидуальные квесты - у вас может быть квест, в качестве награды за исполнение которого вы можете получить очки информации для своей фракции.
  • Похищенное/взломанное хранилище информации - можно похитить вражеские устройства, папки с бумажками и подобные им предметы.

Очки информации можно передавать. В основном, нужно для исполнения разных действий. Каждую неделю вы автоматически теряете 20% ваших очков информации, поскольку она устаревает, так же определенные РП-действия оппонентов могут понизить количество ваших очков информации.

Так же следует уточнить, что очки информации даются в тех случаях, когда в результате определенного действия вы получаете неопределенную информацию. Если вы конкретно узнали у игрока о чем-то, то это не имеет никакого отношения к данной системе. Она используется в тех случаях, когда конкретная направленность информации не определена в действии, совершаемом ради ее получения - сюда относятся допросы и подкупы неписей в рамках квестов (без указания конкретной желаемой информации для получения), взлом электронных и бумажных архивов, перехват переговоров и пересылаемой информации "за кадром" через улучшение определенных зданий.

Влияние[править]

Влияние это очень сложный совершенно абстрактный показатель, который складывается из всех остальных показателей и успеха/неуспеха определенных действий. Итоговый показатель авторитетности организации. Чем выше ваше влияние, тем проще вам договариваться с другими фракциями.

Может быть от 0 до 100, чем больше - тем, в общем-то, лучше, хотя все в той или иной мере платят цену величия. Влияние нельзя передавать. В основном, нужно для исполнения разных действий, связанных с авторитетом оной среди прочих.


Таинственный плотный туман, окружающий все миры и периодически возникающий в разных частях мира. Нахождение в нем перемещает человека в более нижний мир.