OMFaQS

Материал из Ortega
Перейти к:навигация, поиск
Ortega Merits Flaws and Quirks System

Каждый персонаж, безусловно и однозначно, это самая настоящая индивидуальность, у которой существует множество личностных особенностей. Задача этой системы - включить особенности персонажа в игровую систему и сбалансировать их в ее рамках. Система включает в себя:

  • Преимущества (merits) – в большинстве случаев (и на первый взгляд) однозначно положительные особенности персонажа, выгодно выделяющие его на фоне окружающих.
  • Недостатки (flaws) – какие-то особенности, так или иначе мешающие персонажу и являющиеся его недостатком. При правильной модели игры и поведения, большинство негативных эффектов можно нивелировать или значительно ослабить их влияние.
  • Особенности (quirks; странности) – неоднозначные специфические аспекты персонажа, которые даже на первый взгляд представляют из себя как определенное преимущество, так и недостаток. Так же сюда входят особенности, совершенно незначительно или минимально влияющие на геймплей.

Каждая особенность имеет свою «цену» в виде условных очков. На начало у каждого персонажа ровно 4 этих самых очка. В зависимости от качества квенты, регистратор может выдать от 1 до 4 дополнительных очков этой системы по итогам проверки квенты. Вы можете сразу распределять очки OMFaQS с учетом гипотетического будущего бонуса, однако это никак не повлияет на мнение проверяющего, и если ваша квента будет недостаточно проработана и качественна, придется что-то урезать. Недостатки имеют отрицательную стоимость, поэтому позволяют набрать себе больше преимуществ.

  1. По умолчанию, указанные тут трейты не являются «временными». Если у вас нет руки, то вы не можете просто взять ее и поставить имплант (это несколько обесценивает негативные перки), это делается индивидуально и обычно оговаривается заранее, обычно это значительно снижает ценность негативных трейтов, если их можно исправить по ходу игры.
  2. Некоторые из нижеуказанных перков, в основном негативных, можно получить, если случилось что-то с персонажем по ходу игры. Взять после этого какие-то положительные перки вы не можете.
  3. Для имплантов и мутаций тоже указана "цена" в условных очках, это используется только в том случае, если вы делаете нового персонажа и хотите запустить его в игру уже с имплантами и мутациями.
  4. Вы можете предлагать свои уникальные особенности, мутации и даже импланты (или изобретать их по ходу игры), в некоторых случаях их надо будет добавить сюда.
  5. Сама по себе ролевая составляющая перков может быть любой в рамках здравого смысла. То есть вы можете взять любой квирк отсюда и, не меняя его эффект, изменить его описание так, как будет больше подходить вашему персонажу.
  6. В случае, если у персонажа есть перк, влияющий на его роллы в бою (например, боец ближнего боя или боец дальнего боя), то баффы не суммируются, а берется максимальное значение; дебаффы суммируются, как обычно. Например, если взять бойца дальнего боя и зоркий глаз, то бонус будет +5 по максимальному значению. Подобные перки не предназначены для совместного использования, поэтому не советую их вообще брать по нескольку в пачке.

Персонаж[править]

Преимущества[править]

Название Цена Описание
Стальная воля 2 Ваш персонаж очень упрям и силён психологически, будучи в нормальном состоянии. Напрямую влезть вам в мозги, прочитать мысли или даже понять ваши эмоции с помощью псионики не получится, пока ментальное здоровье выше 75-ти. Не касается иных способов манипулирования. Блокирует "обмани меня", как псионическое, так и обычное.
Концентрация 2 Ваш персонаж умеет сосредоточится. Сумма временных дебаффов к определенному действию никогда не может превышать -3. (даже если там должно быть -500, у вас будет -3). Временные дебаффы это те, которые наложились на вашего персонажа из за действий других персонажей - различных способностей, эффектов урона, диамат и прочего или имеют временный характер, спадающий самостоятельно после боя и/или со временем. Всякие там перки (вроде лени или хронической боли) и эффекты от ментального здоровья концентрацией не сбиваются.
Эйдетическая память 1 Если даже когда-то очень давно ваш персонаж слышал какой-то звук, что-то видел или чувствовал, один бросок на интеллект со сложностью 24 точно позволит его воспроизвести или воссоздать (с учетом, конечно, что у персонажа есть возможность воспроизвести, вряд ли гоплон может щебетать соловьем).
Мастерство 2 Получите дополнительную одну степень мастерства в любой (одной, на выбор) производственной сфере (в системе D&R, кроме создания псионических смесей). Можно брать сколько угодно раз.
Главный герой 4 Ваш персонаж может вынести любую боль и физические пытки. Почти как «мазохизм», но без необходимости резаться каждый день. Пытки на вас вообще не действуют, вы никогда не проговоритесь.
На страже 3 К вашему персонажу не получится незаметно подкрасться или атаковать его из стелса. В случае, если ваш соперник выхватил оружие и хочет начать бой, вы оба все равно кидаете на инициативу. Можно назвать это сверхъестественным чутьем, но такие вещи персонаж чувствует – только жалко, что не спасает от пуль. В случае атаки из стелса, противник кидает на атаку, а вы - на уклонение или блокирование, если это позволяют правила этих бросков.
Зоркий глаз 4 У вас очень хорошее зрение. Если вы хотите заметить что-то очень вдали, у вас это скорее всего получится без особых проблем. Так же вы получаете +5 ко всем броскам на стрельбу или метание.
Легкий шаг 1 Если вы наступили на ловушку с одиночным эффектом, можете кинуть на выучку, чтобы ее избежать. Если выпало больше 25, то ловушка, хоть и активируется, но эффект на вас не накладывается. Вы делаете два шага назад.
Я еще не убрал ногу 1 Если вы наступили на взрывающуюся ловушку, можете попытаться ее обезвредить по обычным правилам обезвреживания. Хуже уже не будет.
Собачий нюх 1 Это особенно странно, если вы какой-нибудь человек или гинерия, но тем не менее, в жизни всякое бывает. По запаху вы можете определять источник, даже идти по следу или догадываться, что кто-то присутствует рядом. Оберегайтесь диамат, вызывающих насморк.
Великолепный вкус 1 Нет, речь немного не о том, но одеваетесь вы, вероятно, тоже неплохо. Вы можете определить происхождение субстанции, попробовав ее (например, понять, что это плоть именно киннала или кровь именно человека, если их попробуете). Так же вы можете определять наличие ядов и особо не переживайте – совсем крохотные дозы отравленного чего-либо вам не повредят.
Специалист по диаматам 2 Если вашему персонажу покажут какую-то диамату, он с большой долей вероятности сможет определить ее свойства, происхождение и всякое такое, во многом на интуитивном уровне. Впрочем, в некоторых случаях это не всегда работает настолько хорошо, как хотелось бы (ГМ может решить, что даже специалист по диаматам в каком-то отдельном случае не может узнать вообще все об объекте).
Постельный мастер 2 Ваш персонаж умеет доставлять непревзойденное удовольствие любому своему сексуальному партнеру, вне зависимости от пола и возраста. Такое времяпровождение восстанавливает 40 очков ментального здоровья другому персонажу и 20 - вам. Если секс принудительный, эффект считается.
Лингвист 1 Выучите дополнительный язык, кроме своего родного и единоречия. Даже если по истории персонажа полностью логично и оправдано знание того или иного языка (кроме родного и единого), то все равно надо брать этот перк с каждым новым языком.
Ловкие движения 3 Ваш персонаж получает +5 ко всем броскам на атлетику, а так же никогда не выронит свое оружие из рук, если сам того не захочет. Помимо этого, он может ходить на две клетки дальше в бою, но не дальше 10.
У меня плохое предчувствие по этому поводу… 1 Периодически интуиция вашего персонажа говорит ему о том, что что-то скоро пойдет не так, как хочется. В основном используется ГМами во время ивентов, может даже спасти жизнь, хотя и не всегда работает. Иногда ваша странная интуиция может даже подсказывать вам что-то.
Психопат 4 Психическое состояние персонажа сложно поддается изменению. Он все еще чувствует боль и все такое, но сломать его волю и изменить личность практически невозможно. Пережитые ужасы войны или чего похуже не вызовут панические атаки и психологические проблемы. Ментальное состояние персонажа навсегда остается на уровне 100 и не может подняться или упасть ни при каких обстоятельствах.
Крепкий орешек 2 Если удар должен довести здоровье той или иной конечности до 0 или ниже, оно устанавливается на 1. Работает один раз за бой, но для каждой конечности отдельно.
Язык жестов 1 Нет, это не тот самый язык общения глухонемых, но врожденная чуйка, некоторые знания и понимание чужой психологии персонажем, которые позволяют ему доходчиво изъяснятся жестами тела и визуально доносить простые мысли и концепты даже до тех, кто не говорит с ним на одном вербальном языке. Стоит задуматься о карьере профессионального мима.
Оптимизм 2 Все положительные изменения ментального здоровья умножаются на 1.5 с округлением в большую сторону.
Воровской карман 2 Даже если вас раздели догола, общипали как курицу и обыскали с помощью металлодетектора, вы всегда можете незаметно держать при себе один небольшой любой предмет (ГМ может запретить использование определенного предмета для данного перка).
Ловкие пальцы 1 Говоря более честно, карманник. Позволяет (при помощи ГМа) проводить карманные кражи.
Выживальщик 2 Даже в глухих лесах и жарких пустынях, ваш персонаж может прокормиться и выжить. Необходимо для всех персонажей, кто хочет постоянно жить вне города или каких-либо фракций в гордом одиночестве (жилище у персонажа может быть где угодно, но подразумевается, что долго кормить себя в диких условиях обычные персонажи не могут).
Тактик 2 Ваш отряд получает не 20% бонус, а целых 35% за ваше присутствие в качестве командира.
Переговорщик 2 Это преимущество не имеет бонусов с точки зрения механики, однако может сильно помочь в квестах и путешествиях. У персонажа природный дар красиво говорить и он будет очень успешен в любых переговорах.
Полевой врач 2 Персонаж умеет делать перевязки, ставить компрессы, вставлять кости, зашивать раны. Если такой человек есть во фракции, то раненных после боя не половина, а на 10% меньше (увеличивается кол-во выживших, а не мертвых), эффект стакается до трех полевых врачей.
Хирург 2 Персонаж может проводить операции самого разного толка и характера. Мы понимаем, что в реальной жизни у хирургов есть специализация и все такое, но у нас тут игра вообще-то!
Эффективный менеджер 3 В случае неудачного улучшения предмета, он не теряется, а выдается с качеством, с каким должен быть выдан изначально. Работает только в том случае, если персонаж с этим перком участвовал в создании предмета.
Псионик-методолог 3 Псионическое преимущество. Персонаж может руководить обучением других псиоников, знает все тонкости развития псионического дара и связанные с этим техники. В случае, если он у вас во фракции, все псионики под угрозой псионического взрыва (когда ПО падает до нуля) взрываются только в случае выпадения 1 на кубике (энлимийцы не взрываются вообще), так же они восстанавливаются гораздо быстрее.
Ментальный вождь 2 Псионическое преимущество. В случае участия этого персонажа в бою, все ваши бойцы чувствуют необъяснимое воодушевление и получают +2 к своей боевой мощи, а игроки +2 ко всем действиям в бою (в рамках определенной стычки).
Прирожденный псионик 3 Псионическое преимущество. Персонаж получает 25 дополнительных очков порога ПО.
Теплоустойчивость 2 Персонаж может находиться в жарком климате в любой броне и одежде. Бесплатно для гуркхов.
Холодоустойчивость 2 Персонаж может находиться в холодном климате в любой броне и одежде.
Повар 2 Если кто-либо будет есть что-то, приготовленное вашим персонажем, у него будет +5 к ментальному здоровью. Подробнее тут.
Варщик 2 Если персонаж будет пить алкоголь, сваренный вашим персонажем или коктейль, сделанный им, у него будет +5 к ментальному здоровью. Подробнее тут.
Обмани меня 2 При броске на псионику (для псиоников) или интеллект (для простых смертных) позволяет определить, лжет ли персонаж перед вами или нет. Если бросок выше, чем бросок потенциального лжеца, то он обязан сказать, правду персонаж говорил или нет.
Нинздя 2 Любая атака из стелса не просто удачная, она еще и критически удачная. Вы имеете инициативу после удачной атаки из стелса.
Дознаватель 2 Ваше великолепное умение издеваться над людьми можно грамотно использовать. Первые две ваши пытки не поднимают сопротивление жертвы и, как следствие, можно делать 6 допросов в день, а не 4. Будьте осторожны, чтобы не свести жертву с ума слишком быстро.
Богатство 2 Ваш персонаж скопил крупную сумму денег. Вы богаты и стартовую сумму денег можете увеличить в 1,5 раза. Это одноразовый бонус, но, возможно, это будет полезнее, чем бесполезные личностные особенности выше. Выбирать богатство можно сколько угодно раз.


Научные преимущества[править]

Название Цена Описание
Специалист по оружию ближнего боя 2 Даёт возможность участвовать в исследованиях атакующего снаряжения ближнего боя.
Специалист по защите 2 Позволяет заниматься исследованиями защитного и вспомогательного снаряжения, предназначенного для военных действий.
Специалист по дальнему бою 2 Даёт возможность участвовать в исследованиях атакующего снаряжения дальнего боя.
Химик 2 Ваш персонаж умеет разбираться в химии и фармакологии. Позволяет создавать препараты и вещества.
Биолог 2 Позволяет заниматься исследованиями, связанными с генетикой, биологией и всем таким.
Компьютерщик 2 Ваш персонаж умеет разбираться в компьютерах получше, чем большинство. Позволяет заниматься взломом.
Инженер протезов 2 Позволяет создавать импланты и протезы разного уровня.
Материаловед 2 Позволяет участвовать в исследованиях по созданию новых сплавов и материалов.
Инженер-механик 2 Позволяет участвовать в опытных инженерно-конструкторских работах.
Физик 2 Позволяет участвовать в различных исследованиях, связанных с физикой, в том числе в создании всяких там порталов и лазерных пушек.
Исследователь псионики 2 Псионическое преимущество. Позволяет участвовать в соответствующих исследованиях.
Оптимизатор 2 Псионическое преимущество. У каждого исследования может быть только один ученый-оптимизатор, но зато он универсален и нужен в любом из них, вне зависимости от специфики изучения.

Недостатки[править]

Название способности Цена Описание
Дитя старых путей -3 Тогда, когда все жители миров Ортеги (ну, почти все) умеют обращаться с компьютерной техникой и различными технологиями хотя бы на базовом уровне, если ваш персонаж видит хоть что-то требующее взаимодействия и при этом сложнее дергания большого рычага или нажатия красной кнопки (какая-то машина, виртуальный интерфейс и т.д и т.п.), то нужно нужно кидать на интеллект со сложностью 24.
Одержимость -1/2/3, может настраиваться У вашего персонажа самая настоящая одержимость какой-либо вещью. Это самая настоящая психологическая проблема, поскольку он стремится, если это возможно обладать, собирать эти самые вещи, владеть ими и никогда никому не отдавать, что, конечно, затрудняет ему жизнь. В любом случае, данная особенность обсуждается при регистрации индивидуально, не надо пытаться протащить «одержимость диаматами дайте 50 очков», диаматами одержимы все, в той или иной степени. Если у персонажа не получается заполучить какую-то вещь, являющуюся объектом его одержимости, он получает -5 ментального здоровья.
Флешбеки -1/-2/-3 Какие-то трагические события прошлого вызвали необратимые изменения в мозгу вашего персонажа и периодически на него накатывают воспоминания в виде галлюцинаций. Вызывать их могут стресс, ранения, яркий свет, очень громкие звуки и всякое такое. В таких условиях персонаж не в состоянии сражаться и вообще что-либо предпринимать, а посему полностью беззащитен и теряет ментальное здоровье. Условия возникновения флешбеков и их интенсивность обсуждаются индивидуально при регистрации.
Лентяй -2 Это нужно еще и отыгрывать, это не только дает -2 совершенно ко всем броскам.
Ненависть -1/2/3, может настраиваться Какая-то вещь вызывает у вас лютую и бешеную ненависть. Например, драконопоклонники или кто еще – это что-то действительно мешает вам жить и вам приходится сдерживаться. Это выражается в броске на решительность со сложностью 24 в случае, если объект ненависти как-то взаимодействует с персонажем или оказался близко. Если вы выкинули меньше, ваш персонаж теряет контроль над собой и начинает то, что мы называем "бомбить", в отдельных случаях доходя до физического насилия. Критфейл означает откровенный взрыв пятой точки, и ваш персонаж точно полезет в драку или попытается навредить объекту ненависти (если это что-то неодушевленное). Сам эффект обсуждается при регистрации, ненависть лазерных космических кораблей в Нижнем Мире не даст вам 20 очков.
Страх -1/2/3, может настраиваться Аналогично с пунктом выше, только касательно страха. Сложность в том, что этой вещи придется избегать и получать урон ментальному здоровью каждый раз, когда вы ее видите. Можно попытаться прокинуть на решительность со сложностью 25, в случае неудачи ваш персонаж получает -7 к ментальному здоровью. Критфейл означает небольшой нервный срыв и панику, которую вам надо будет натуралистично отыграть. Сам эффект обсуждается индивидуально и боязнь увидеть голую девушку для буфонов тоже не очень прокатит (буфоны слепые, прочитай уже их страничку).
Жизнь священна -3 Персонаж никогда и ни при каких обстоятельствах не убьет другое разумное существо. Вообще ни за что и никак, даже если от этого будет зависеть его собственная жизнь или жизнь всех остальных. Помните дилемму с вагонеткой? Так вот, ваш персонаж ничего не сделает в такой ситуации, разве что сам прыгнет на рельсы, чтобы ее остановить.
Кошмары -2 Вашего персонажа мучают чудовищные кошмары. Каждый раз, как заходите в игру первый раз за день, кидайте d100, и если там четное число, то вы получаете -10 к ментальному здоровью в этот день. Отыгрывать это тоже очень важно.
Добросердечный -3 Причинить страдания другому живому существу? Для вас это невыносимо ужасно! Если вы стали причиной чьих-либо страданий и знаете об этом, вы получаете -20 к ментальному здоровью если вы видите чьи-то страдания, к которым не имеете отношения, вы получаете -5 к ментальному здоровью.
Плохая память -1 Чтобы вспомнить различные факты, вроде имен, местоположений, названий и всего такого, каждый раз нужно кидать на интеллект со сложностью 24.
Плохое зрение -2 Ваш персонаж не то, чтобы слепой, но вообще он достаточно плохо видит. Или просто ненавидит стрелять. В любом случае, он получает -4 ко всем атакам дальнего боя.
Слепой -10 Ваш персонаж слепой. Полностью и бесповоротно. Разумеется, стрелять он в таком случае не может, а в бою получает -5 ко всем броскам.
Без конечности -5 У вас нет одной руки или ноги. Неприятно. Можно выбирать до 4 раз (но не стоит это делать).
Зависимость -1/2/3, может изменяться Ваш персонаж зависит от какого-то препарата, напитка, пищи или чего-то такого. Обсуждается индивидуально, как и дебаффы в случае ломки.
Больные ноги -2 По той или иной причине, вы не можете бегать. Вообще. В бою ваше количество клеток для передвижения делится надвое, в обычном РП вы так же не можете спринтить (с шифтом ходить не надо).
Неграмотный -2 Ваш персонаж не умеет читать и писать и, судя по всему, его это полностью устраивает.
Полнота -8 Ну, кто-то у нас тут не влезает во вчерашнее парадное платье! Персонаж двигается вполовину клеток в бою, получает -1 к выучке и тренированности.
Религиозный фанатизм -3 Ваш персонаж по-настоящему верующий. Ему нужно хоть раз в несколько дней совершать молитвы и религиозные обряды, а также он обо многом судит с позиции собственной веры и пользы для нее. Возможно, это прибавит уважения окружающих.
Непереносимость боли -2 Ну, кто-то назовет вас трусом, но возможно у вас просто пониженный болевой порог и вы в этом не виноваты. Пытки и боль безотказно развязывают ваш язык и даже могут заставить делать совсем страшные вещи.
Язык чести -2 Каждый раз, когда персонажу приходится лгать, он получает -5 к ментальному здоровью. Даже косвенно. Впрочем, он может просто промолчать, но иногда это говорит даже больше слов.
Немой -2 Персонажу вырвали язык или что похуже, поэтому теперь он полностью немой. Никак не влияет на возможность писать и понимать, что ему говорят.
Избегание близких контактов -2 Встреча лицом к лицу с соперником это, конечно, хорошо, но лучше отстреливаться на расстоянии. В ближнем бою персонаж получает -4 ко всем атакам, даже если стреляет.
Депрессивность -2 Все негативные падения очков ментального состояния умножаются на 1.5 (с округлением в большую сторону).
Незнание всеобщего -1 Вы можете лишь частично понимать единоречие и говорить на нем. У вас нет трейта языка единоречия и вам придется угадывать, что именно вам говорят на нем.
Слабоволие -3 Для того, чтобы отказать другому персонажу в просьбе или предложении (не связанному с риском жизни или чем-то очень экстремальным), нужно прокинуть бросок на решительность со сложностью 24.
Наивность -2 Вы верите всему, что вам говорят. Только бросок на интеллект со сложностью 24 позволит вам отличать правду от лжи (и то, не обязательно успешно: просто без этого броска вы обязаны безукоризненно верить всему, что вам скажут).
Значительный недостаток -3 Можете получить по 3 очка за каждую убранную степень распределения характеристик в CORE. Можно брать сколько угодно раз.
Неуверенность в себе -4 Всегда, когда вы должны пробросить на решительность, бросайте два раза и выбирайте наименьшее значение.
Трясущиеся конечности -4 Всегда, когда вы должны пробросить на выучку, бросайте два раза и выбирайте наименьшее значение.
Тугость ума -4 Всегда, когда вы должны пробросить на интеллект, бросайте два раза и выбирайте наименьшее значение.
Ломота в костях -4 Всегда, когда вы должны пробросить на тренированность, бросайте два раза и выбирайте наименьшее значение.
Похотливое животное -2 Всегда, когда вам делают эротическое или романтическое предложение практически любого содержания, вам нужно успешно прокинуть на решительность со сложностью 24, чтобы отказаться и любой отказ дает -5 к ментальному здоровью. Зато все сексуальные контакты дают вам 30 ментальных очков (если они были с "постельным мастером" - 50). Распространяется на любой пол.
Алкоголизм -2 Каждый раз, когда вам предлагают выпить или вы находитесь в баре, вам нужно успешно прокинуть на решительность, чтобы не пить алкоголь. При этом все спиртосодержащие напитки восстанавливают ментальное состояние в два раза слабее. Если не пить хотя бы раз в день, то ментальное здоровье падает -5 каждый день.
Хронические боли -5 Вы получаете перманентный -4 вообще ко всем броскам.
Тик -1 У персонажа есть какой-то странный нервный тик, вроде переминания предмета в руке, агрессивного поедания карандашей и всякого такого. Обсуждается индивидуально. В случае ничьи в бросках, ваш персонаж проигрывает.
Слабый разум -4 Все псионические воздействия, связанные с влезанием в ваши мозги, гораздо проще. Вы все еще кидаете на псионику для защиты, но поделите результат на два. Это касается всей ментальной псионики, в том числе откровенно атакующей.
Непереносимость жары -2 Даже в соответствующей одежде в жарком климате на вас накладывается дебафф -5 ко всем броскам. Если вы без подходящей одежды, то он становится -10.
Непереносимость холода -2 Даже в соответствующей одежде в холодном климате на вас накладывается дебафф -5 ко всем броскам. Если вы без подходящей одежды, то он становится -10.
Отступничество -2 Несмотря на то, что персонаж верующий, он не получает религиозной абилки. Возможно только для тех, кто придерживается религии, дающей религиозную абилку.

Особенности[править]

Название способности Цена Описание
Кодекс чести 1 Суровое воспитание и жестокие условия позволили вашему персонажу выработать определенные правила и принципы (от 3 до 5), которым он неукоснительно следует. Если вы хотите, чтобы он нарушил одно из них, придется прокинуть на решительность со сложностью 24. Почему это находится в разделе особенностей, а не недостатков? Потому что если кто-то с помощью дурмана, гипноза или как-либо еще заставляет вашего персонажа сделать то, что не позволяет ему его кодекс, он тоже кидает этот бросок. В таком случае, чтобы что-то сделать, нужно, наоборот, выкинуть меньше 24. Если бросок был неудачный (т.е выпало больше 24), то ваш персонаж частично или полностью избавляется от дурмана, гипноза или чего там. Способность бесплатна для кенарианцев.
Часть команды, часть стаи 0 Ваш персонаж очень плотно идентифицирует себя с какой-то группой людей и имеет определенную ментальность, связанную с этим. В случае, если он работает в команде со «своими», он получает +1 ко всем броскам, но если нет никого из его команды, то он получает -2 ко всем броскам.
Мазохизм 0 Что-то пошло не так в вашей голове, но, вместо того, чтобы говорить с мертвыми, вы тащитесь от боли и обожаете ее. Вас и правда бесполезно пытать таким образом, однако вы как минимум раз в день должны так или иначе ранить себя (нет, уколоть пальчик не катит), иначе вы получаете -5 к ментальному состоянию на следующий день. С другой стороны, жуткие истязания самого себя могут приносить до 5 очков ментального состояния в день, если над вами издевается кто-то еще - все 10.
Садизм 2 Лучше причинять боль, чем получать. И вам это нравится! Пытки и физические издевательства над другим персонажем приносят вам 10 очков ментального состояния в день. День без каких-либо издевательств приносит -5 очков ментального здоровья каждый день.
Дубовый 2 Любой алкоголь или дурманящие вещества (не только с негативным эффектом) действуют на персонажа гораздо слабее – ему часто нужна значительно повышенная доза чего-либо, чтобы достичь нужного эффекта. Эффекты от алкоголя и наркотиков уменьшены в два раза (с округлением в меньшую сторону).
Флегматик 2 Разум персонажа удивительно холоден и меньше подвержен перепадам настроения, как положительным, так и отрицательным. Любые числовые изменения ментального здоровья делятся на два, включая естественный прирост и убыток.
Великолепный иммунитет 0 Вы вряд ли чем-либо заболеете, и любого яда нужно гораздо больше, чтобы вас свалить, однако при этом вы не можете ставить себе кибернетические импланты или использовать любого рода наномашины, поскольку иммунная система вашего персонажа пытается с ними бороться, как с заразой, значительно ухудшая ваше самочувствие и состояние. В бою каждое ранение дает 5%, а не 10% вероятность заразиться, биологический урон - 25%, вместо 50%.
Боец ближнего боя 2 Все ваши удары получают +3, все ваши выстрелы и попытки метнуть что-либо -3.
Боец дальнего боя 2 Все ваши выстрелы и попытки метнуть что-либо получают +3, все ваши удары получают -3.
Диаматофилия 2 Кто-то назовет это болезнью, но только не вы! При ударах или стрельбе из любого оружия вы получаете -3, однако при использовании или применении чего-либо в бою вы получаете +3. (подразумеваются конкретные действия боевой системы)
Миниатюрность -4 Малый рост только кажется чем-то милым и удобным, персонаж двигается вполовину клеток в бою, получает -1 к тренированности и выучке, но зато получает +5 ко всем попыткам уклонения. Так же подходит для детей.
Однорукий 1 Нет, у вас все еще две руки, просто одна работает лучше, чем обе вместе. Вы получаете +2 ко всему одноручному оружию, но -2 ко всему двуручному. Полуторное оружие остается без изменений вне зависимости от хвата.
Асексуальность 0 Сексуальные аспекты жизни вашего персонажа не интересуют вообще. Ничего ужасного в этом, в принципе нет, при этом вас еще и невозможно соблазнить.
Чувствительность -1 Все положительные и негативные воздействия на ментальное здоровье удваиваются.

Мутации[править]

Дисклеймер: мы понимаем, что в реальной жизни оно так не работает. Все окей.

Обретение мутаций[править]

Мутации — это не только весело, но еще и очень опасно. Ваш персонаж уже может возникнуть в начале игры с определенными мутациями, однако это, к сожалению, далеко не всегда ограничивается только этим. По ходу игры, если вы подверглись воздействию радиации или определенного мутагена, вы тоже можете мутировать.

Сами по себе мутации имеют определенные показатели: они бывают положительными или отрицательными (это разделение весьма условное, в самом деле), внешними или внутренними.

Подробнее о мутагенах:

  • Стандартный мутаген (к слову, радиация является им) означает то, что у вас почти равный шанс на хорошую и на плохую мутацию. Почти. В случае его воздействия бросается d10, и в случае, если число больше или равно 7, то мутация положительная.
  • Положительный мутаген – обычно сложносинтезируемый мутаген, который с большей вероятностью даст вам положительную мутацию. В случае его воздействия бросается d10, и в случае, если число больше или равно 5, то мутация положительная.
  • Негативный мутаген – в большинстве случаев, вы будете подвергаться именно его воздействию. В случае его воздействия бросается d10, и в случае, если число больше или равно 9, то мутация положительная.
  • Отдельно следует отметить, что бывают особые мутагены, которые направлены на появление определенной мутации, однако они очень редки.
  • Во всех случаях, если выпадает 1, то персонаж умирает. Такое бывает, осторожнее с мутациями.

Итак, мы опытным путем выяснили, от чего зависит положительный или негативный эффект. Дальше интереснее, потому что в зависимости от того, куда он применялся (например, вводился внутрь, или вы наступили на лужу ядерных отходов), зависит то, какая часть тела будет подвергнута мутации, но в целом, это случайный процесс. Вы зовете ГМа, он бросает кубик и по нему решается, что же в итоге у вас.

Примеры мутаций[править]

Название способности Цена Описание
Мутировавшее сердце +5/-3 Положительная мутация сердца добавляет вам 5 очков здоровья в каждую из конечностей, поскольку даже серьезные раны и кровопотеря не настолько смертельны для вас, как для обычных людей. В случае негативной мутации, правда, эффект обратный – вы теряете 3 очка здоровья с каждой из конечностей, да и в целом сердце у вас работает гораздо хуже, чем могло бы быть.
Мутировавшая печень +4/-2 Положительно мутировавшая печень работает гораздо эффективнее обычной, практически все яды и различные вредные вещества перестают для вас быть настолько опасными, плюс вы вы гораздо труднее пьянеете. В случае негативной мутации, ситуация полностью обратная, да и вообще пить не советую в таком случае.
Мутировавшие легкие +4/-2 Если вам повезло, то мутировавшие легкие позволяют вам обходиться несколько минут без кислорода без особых усилий, гораздо более уверенно переживать длительное кислородное голодание и меньшую восприимчивость к воздушно-капельным токсинам. Если же вам не повезло, то можете считать себя астматиком. Вы быстро выдыхаетесь, устаете и не стоит заниматься дайвингом в таком состоянии.
Мутировавший вестибулярный аппарат +3/-3 В случае положительной мутации вы становитесь гораздо более умелым и грациозным, подобно кошкам. Увеличивает выучку на 1. В случае отрицательной мутации ситуация обратная.
Мутировавшая слюнных желез +5/-2 В лучшем из случаев, ваша слюна становится кислотной и весьма себе опасна, может даже разъедать металл при длительном контакте. Это имеет множество применений. Различная пища расщепляется еще до попадания в желудок, однако не советую целоваться в этом случае. Если мутация негативная, то у вас изо рта всегда будет ужасный запах, который будет сильно отталкивать окружающих.
Мутация кровеносной системы +3/-3 В случае положительной мутации, ваша кровь быстрее сворачивается, становится значительно более густой и питательной. Так же вы получаете +3 очка здоровья ко всем конечностям и в целом можете выжить даже после очень сильных ран. В обратном случае у вас наоборот очень плохая кровь, вы испытываете постоянную умеренную слабость (тренированность -1) и она гораздо хуже сворачивается, что даже небольшие порезы без лечения могут быть смертельными.
Мутация метаболизма +1/-1 Тут разделение на «положительные и отрицательные» скорее условное. В случае условно «положительной» мутации происходит ускорение метаболизма, что ускоряет зарастание ран, но делает яды более опасными, в свою очередь «негативный» эффект — это замедление метаболизма с обратным эффектом.
Мутация костей +5/-4 Положительная мутация подобного типа дает вам +5 к очкам здоровья каждой конечности, а негативная забирает 4 очка здоровья каждой конечности.
Мутации глаз +3/-4 В случае положительной мутации, ваш персонаж может видеть в темноте так же, как на дневном свету, хотя и будет иметь определенные проблемы с цветовосприятием. Если вам повезло меньше, то у вас наоборот будет повышенная светочувствительность и будет -2 к выучке на дневном свету.
Хвост 0 Можете считать, что вам повезло, потому что негативная и положительная версии этой мутации совершенно одинаковые. У вас вырастает хвост. Надеюсь вы счастливы.
Мутация секреции +3/-2 В случае, если это положительная мутация, то ваша кожа вырабатывает защитную слизь, которая добавляет 2 очка брони на каждую из частей тела, когда с вас снимают все щиты и обычную броню. В случае негативной мутации, все ваше тело периодически выделяет мерзкую зловонную слизь. Все, кто с вами общаются, получают -2 к ментальному здоровью (максимум раз в день).
Мутация кожи +3/-2 В удачном исходе ваша кожа значительно грубеет, что дает вам дополнительные 2 очка брони на каждую из частей тела. Правда, это несколько стесняет ваши движения и делает невозможным ношение плотной брони - вы не можете носить тяжелую броню с этой мутацией. В случае негативной мутации, наоборот, ваша кожа становится тонкой, и вы теряете 2 максимальных очка здоровья каждой конечности.
Мутация пальцев рук +2/-3 В удачном исходе вы обзаводитесь классными когтями, которые можно использовать в бою, как оружие - вы получаете +4 ко всему урону в ближнем бою, если не используете оружие. В неудачном же случае ваши пальцы грубеют и покрываются наростами, из за чего вы гораздо хуже с ними обращаетесь. -1 к выучке.
Мутация мышц +6/-3 В случае положительного исхода, мышечная масса вашего персонажа значительно увеличивается. Помимо бронзы мускул, вы получаете +2 к тренированности. В случае неудачной мутации вы наоборот решительно теряете мышечную массу и получаете -1 к тренированности.
Мутация пальцев ног 0 Отрицательная и положительная вариации этой мутации одинаковые. У вас вырастает шестой палец на ноге. Его, в принципе, можно просто отрезать.

Отдельно следует сказать о том, что бывают и другие мутации, когда у вашего персонажа какие-либо части тела или конечности не совсем свои, обычно это актуально для химер. В таких случаях возможна выдача индивидуальных модификаторов после согласования с администрацией.

Импланты[править]

Импланты отличаются от мутаций тем, что, собственно, не являются случайными. Все импланты должны быть не только заранее сделаны, но и соответствующим образом имплантированы, для чего обычно требуется как минимум хороший хирург и оборудование.

Так же мутации сами по себе не являются изобретениями, ими являются мутагены, тогда как импланты это именно исследования – каждый из них, по сути, нужно проектировать, а затем создавать. Но бонусы от него обычно более значительные, да и шанс умереть или получить негативный эффект отсутствует, если, конечно, это что-то экспериментальное и плохо протестированное.

Импланты делятся на протезы и аугментации. Протезы обычно лишь восполняют функционал утраченного органа или конечности, тогда как аугментации дополняют определенный функционал имеющихся частей тела. Импланты же, технически, это одновременно и протез, и аугментация, поскольку они не просто заменяют определенный орган, но и значительно усиливают его функционал.

Любой персонаж может установить ограниченное кол-во имплантов, однако чем больше их установлено, тем сильнее проявляются совокупные признаки т.н. "нейропсихоза". У хорданцев и у тех, у кого не отторгаются импланты, не может быть нейропсихоза, хотя бывают различные безвредные проявления, типа галлюцинаций. У каждого импланта есть свой импакт, и для понимания вашего итогового нейропсихоза нужно сложить все импакты установленных в вашем теле устройств.

Кол-во импакта Эффект
0-10 Отсутствует.
11-20 Базовый нейропсихоз: организм начинает сопротивляться обилию инородных компонентов (даже несмотря на то, что их делают из люмита) и периодически дает сбои. Носитель получает перк “Кошмары” и перк “Дубовый”.
21-30 Значительный нейропсихоз: на персонажа начинает действовать позитронный урон в два раза сильнее, как на остальных синтетиков. Перк “кошмары” проходит. Пересонаж получает перк “флегматичный” на его место: любые изменения ментального здоровья значительно ослаблены. У персонажа могут быть периодические безвредные галлюцинации в виде помех, изображений цифр или странных символов.
31-40 Сильный нейропсихоз: персонаж перестает чувствовать боль или чувствует ее крайне приглушенно. Он получает перк “главного героя”. На персонажа начинает действовать информационный урон и он становится подвержен “инфовзлому”.
Выше 41. Критический нейропсихоз: персонаж получает перк психопата. Все человеческие эмоции, сострадание и эмпатия значительным образом подавлены в нем.

Примеры имплантов[править]

Модификации торса и конечностей[править]

Название Цена Импакт Описание
Искусственная конечность +1-3 очка в зависимости от размера 2-4 Полная замена кисти руки/руки до локтя/целой руки или ступни/ноги до колена/целиком ноги на имплант, не обладающий отличительными особенностями относительно обычной руки. Практически все подобные импланты прочнее человеческой кожи и дают 1-3 встроенные единицы брони в зависимости от области покрытия.
Кожный покров +3 3 на каждую конечность Модификация кожи, которая покрывает ее прочными прозрачными (или нет) микрочешуйками. Добавляет 2 "встроенной" брони.
Ручное/ножное устройство +1-3 3-5 Это очень популярные и незначительные импланты, позволяющие превратить палец в отвертку, фонарик, стеклорез, крюк или что-либо еще.
Спрятанный нож/пистолет +1-3 5-9 Модификации руки, обычно очень дорогие, заменяющие ее на бионический протез, внутри которого спрятано какое-либо оружие. Благодаря этому, можно его мгновенно доставать и использовать, также как и скрытно носить.
Автоинжектор +2 3 Устройство, позволяющее автоматически вводить те или иные препараты с определенной периодичностью. Как в кровеносную систему в целом, так и в какой-либо отдельный орган. Позволяет применять вещества без затрат действия движения.
Мышечный модулятор +3 3 Ряд небольших устройств, вживляемых в мышечную ткань, значительно улучшающих рефлексы (тренированность +1) и скорость нейронных реакций, благодаря чему носитель модуляторов двигается быстрее обычного человека, получая +2 к дальности ходьбы (но не дальше 10).
Распылитель феромонов +3 6 Окружает носителя слоем феромонов, которые могут иметь различное назначение. По эффекту аналогично с расовой способностью серок.
Кинетическая подушка +1 4 Аугментация ступней, позволяющая без вреда для организма прыгать с большой высоты. В пределах разумного, конечно.
Импульсный массажер +3 3 Средних размеров чип, испускающий периодические импульсы в нервную ткань носителя. В отличие от модуляторов, скорее не укрепляет сами мышцы, а ускоряет скорость реакции носителя и его умение управлять собственным телом, давая тренированность +1.
Модификация ногтей +2 4 Ногти на пальцах рук заменяются на устройства, заряжаемые маленькими заостренными металлическими пластинками. Аугментация позволяет как резать что-либо данными пластинками, так и выстреливать ими прямо из пальцев, нанося 4 пробивного урона один раз в три хода.

Внутренние модификации[править]

Название Цена Импакт Описание
Синтетические легкие +4 7 Позволяет полностью игнорировать любые вредные загазованные среды. Стабильно снабжает вашу кровь кислородом, поэтому дает +1 к выучке и +4 к дальности перемещения.
Аугментированное легкие +3 4 Позволяет игнорировать любые вредные загазованные среды первые пять ходов их воздействия. Лучше снабжает вашу кровь кислородом, поэтому дает +1 к выучке.
Синтетическая печень +3 8 Полная замена печени на синтетический аналог. Делает персонажа невосприимчивым к биологическому урону и любым (не дыхательным) ядам.
Аугментированная печень +2 4 Отдельные вставки, модифицирующие работу печени и регулирующие ее деятельность. Весь биологический урон действует на вас в два раза слабее, как и яды.
Синтетическое сердце +6 10 Полная замена сердца на синтетический аналог. Дает +1 к тренированности и +1 к выучке, поскольку лучше гоняет кровь по телу, а так же поднимает порог выносливости на 15% (можете выдержать больше повреждений прежде чем умрете).
Аугментированное сердце +2 5 Различные импланты, улучшающие работу сердца. Поднимает порог выносливости на 15%.
Аугментированная кровеносная система +3 3 Модифицирует работу различных клеток, находящихся в крови, в том числе с помощью слабых энергетических импульсов. Улучшает регенеративные свойства как внешнего слоя кожи, так и внутренних органов. Каждый день персонаж восстанавливает 2 ХП каждой части тела просто так.
Замены костей +2 2 на каждую конечность Делаются из пластика и различных металлов. Являют собой замену обычной кости, более прочную. Дают +4 очка здоровья той или иной конечности.
“Мастер-помощник” +2 3 Чип, вживляемый в руки владельца и значительно улучшающий мелкую моторику рук. Дает +5 ко всем броскам на ремесло.

Модификации головы[править]

Название Цена Импакт Описание
Передатчик +1 2 Не обязательно устанавливается прямо в мозг, зачастую крепится на голове более простыми способами. Позволяет передавать информацию и получать ее через передачу голоса. Более продвинутые версии позволяют передавать еле слышимый шепот. Не позволяют взаимодействовать с инфосферой, работает именно как рация.
Усилитель вкуса +2 2 Сильно модифицирует ваши вкусовые ощущения, давая возможность определять состав любого вещества, которое вы попробуете.
Голосовой модулятор +3 4 Устройство, устанавливаемое в горло, которое позволяет изображать голос любого другого человека или существа, который вам знаком или который вы слышали. Обычно требует тренировок, чтобы полностью перенять голос другого живого существа.
Регулятор боли +2 6 Устройство, вживляемое в мозг и регулирующие поступаемые туда болевые сигналы, позволяя владельцу переносить любую боль.
Когнитивный процессор +3 3 Чип, вживляемый в мозг и симулирующий его работу, улучшая интеллектуальные показатели, давая +1 к интеллекту.
Нейронный подавитель +3 3 Чип, вживляемый в спинной мозг и подавляющий секрецию некоторых гормонов, по типу адреналина. Дает +1 к решительности.
Глазная отмычка +1 5 Любимое среди различных воров устройство. Представляет из себя обычный глаз, который может испускать небольшое лазерное свечение, которое при длительном контакте может расплавлять железо и сталь. Энергозатратно, но зато такое очень сложно заметить.
Обманная сетчатка +1 2 Редкое, но достаточно любопытное устройство, позволяющее имитировать глаз любого другого человека, которого вы знаете. Используется взломщиками, однако далеко не везде есть двери, работающие по такому принципу.
Базовый блокиратор +2 5 Аугментация, которая защищает от взлома. Дает +10 ко всем броскам на сопротивление инфовзлому.
Зрительный сенсор +3 4 Позволяет испускать слабые импульсы, схожие с рентгеновскими лучами. Видеть сквозь стены не получится (хотя можно сквозь одежду), но еще и позволяет составить весьма четкое представление о физическом состоянии цели, наличии травм/повреждений или имплантов в теле цели.
Оптическая сетчатка +2 4 Позволяет прекрасно видеть в темноте, а также отслеживать существ по тепловому спектру.

Нейроинтерфейсы[править]

Важно учесть, что нейроинтерфейс представляет из себя своеобразный персональный компьютер. Таким образом, данная аугментация является этакой "солянкой" из различных модулей и программ:

Название Цена Импакт Описание
Базовый нейроинтерфейс +3 5 Обычный носитель информации с возможностью записи данных (в том числе и на иные носители), соединённый с нервной системой.
Продвинутый нейроинтерфейс +5 10 Помимо носителя информации и возможности подключения и управления различными устройствами также имеет встроенные часы, календарь, простой калькулятор, программное обеспечение для фото/аудио/видеосъёмки. Также можно загрузить карту местности. В виду своей программной структуры создаёт как возможность к осуществлению, так и уязвимость к инфовзлому.
Особый нейроинтерфейс +10 20 Модернизированная версия продвинутого нейроинтерфейса, дополнительно содержит базовый блокиратор и слоты для различных процессоров, ускоряющих работу мозга.

Модификации[править]

Если вы не вшивый органик, то у вас не может быть никаких мутаций и имплантов – это все удел мешков с мясом, тогда как для синтетиков существует система различных модификаций, которые они могут пичкать в себя. Игроки, играющие за синтетиков, могут предлагать и свои модификации.

Разделяются модификации на две категории:

  • Аппаратные модификации - все те, которые затрагивают улучшения его механических компонентов, непосредственно "железа". Это может быть покрытием, приводами, и всем тем, что может быть установлено на тело синтетика.
  • Программные модификации - это дополнительные протоколы поведения, обработки информации, всё то, что относится к улучшениям его программного обеспечения.

Рассчитываются они тем же образом, что и импланты, путём существующих слотов и модификаций, которые заполняют определённое количество оных. В отличие от органиков, они учитываются не для каждой отдельной конечности, а в целом.

Все синтетики себе получают дополнительно 6 очков для распределения модификаций.

Вид модификаций Кол-во слотов
Аппаратные 20
Программные 12

Примеры модификаций[править]

Информация ниже может (и вообще должна) быть дополнена игроками. Это лишь ориентировочные примеры и игроки имеют право вносить свои изменения.

Аппаратные[править]

Название Цена Число слотов Описание
Мощное покрытие 3 4 Усиливает бонус брони к частям тела, давая +1 каждой из них.
Инфракрасный излучатель 1 3 Позволяет персонажу видеть в темноте так же хорошо, как и на свету.
Встроенный передатчик 1 2 Персонаж может общаться через различные электронные каналы связи без девайся по типу инфолинка или компьютера. Можно заглушить особыми устройствами.
Усиленные ручные приводы 6 3 Персонаж получает перманентный +2 к тренированности.
Многопоточная оптимизация 6 3 Персонаж получает перманентный +2 к выучке.
Встроенный контейнер для самопочинки 4 5 Контейнер с нанитами-ремонтниками, восстанавливающими корпус носителя. Восстанавливает 4 ХП каждой части тела. Один раз за бой.
Энергоусилители 4 4 Ваш персонаж голыми руками наносит энергетический, а не физический урон каждым ударом в ближнем бою. Если наловчиться, так можно даже жарить мясо.
Вспомогательный процессор 5 4 Персонаж получает +10 к броскам, связанным с инфовзломом.
Пружинные вставки 4 4 Модификация нижних конечностей, позволяющая передвигаться за ход на 3 клетки больше.
Инфосферный сканер 3 5 Устройство, позволяющее с высокой точностью определить положение всех объектов в пространстве в радиусе десяти блоков.
Голосовой модулятор 3 3 Устройство, которое позволяет изображать голос существа, которое вам знакомо или которое вы слышали.
Вторичные сенсоры 3 3 Персонаж получает перманентный бонус +7 к броскам на восприятие и вас невозможно атаковать из стелса.
Голографический проектор 3 4 Полезное устройство, позволяющее производить аудио и видеозаписи с дисков. Позволяет один раз за бой создать голограмму, по своей четкости изображения близкую к реальному объекту. Пока в нее никто не выстрелит или ударит (что ее развеет), в вас будет невозможно попасть.
Резервная батарея 3 3 Поднимает порог выносливости на 25%. Несовместимо с чем-то еще, что поднимает порог выносливости.
Встроенный ионизатор 2 2 Позволяет дважды в бою сменить исходящий урон на позитронный или энергетический без каких-либо бросков.
Поведенческий анализатор 3 2 Позволяет синтетику безошибочно определить намерения другого персонажа, благодаря чему он всегда имеет инициативу в бою. Если в бою несколько синтетиков с анализаторами, то происходит классический проброс d20.

Программные[править]

Название Цена Число слотов Описание
Разгон процессора 6 3 Персонаж получает перманентный +2 к интеллекту.
Боевые протоколы 3 4 Персонаж получает +3 ко всем действиям в ближнем бою.
Стрелковые протоколы 3 4 Персонаж получает +3 ко всем действиям в дальнем бою.
Модуль диагностики 3 2 Особый программный модуль, позволяющий контролировать ментальное состояние. Значение ментального здоровья всегда находится на отметке 100.
Экранирующее покрытие 2 2 Модификация, позволяющая снизить получаемый информационный урон в 2 раза.
Модуль адаптации 2 3 Персонаж получает +5 к броскам, связанным с ремеслом.
Алгоритм поддержки когнитивной цикличности 6 3 Персонаж получает перманентный +2 к упорству.
Антивирусные протоколы 2 2 Все броски на сопротивление инфовзлому получают +10 к шансу вероятности.
Перенесённый опыт 3 3 Позволяет пользоваться средним оружием и средней броней без соответствующего перка.
Протоколы уклонения 2 3 Первое негативное воздействие на вашего персонажа всегда неудачное.



Этот тип урона в два раза эффективнее наносит урон здоровью, игнорирует броню, но не наносит урона щитам. Не наносит вреда синтетикам, конструктам и оболочкам. Вне боя может использоваться для повреждения и нанесения ущерба биологическим структурам.

Этот тип урона проходит сквозь щиты и любые броню, нанося урон здоровью синтетиков и оболочек. Наносит урон только по голове. Снижает ментальное состояние. Вне боя можно использовать для нанесения незначительных помех синтетикам.

Полностью игнорирует броню. Вне боя позволяет ломать что-то, что имеет защиту. Не любую, конечно.

Этот тип урона в два раза эффективнее наносит урон здоровью, игнорирует броню, но не наносит урона щитам. Не наносит вреда синтетикам, конструктам и оболочкам. Вне боя может использоваться для повреждения и нанесения ущерба биологическим структурам.

Cамый обычный урон. Вне боя используется как просто удар по чему-либо.